もちもの考察 の変更点


#author("2026-05-25T03:20:12+09:00","","")
#author("2026-05-25T03:21:58+09:00","","")
* もちもの考察 [#q58d4bcd]
パーティの中で持たせるポケモンや、持たせた場合の技や努力値、立ち回りなどについての考察。
持ち物に関するデータ・仕様は[[道具の効果]]、[[なげつける]]を参照。
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#contents

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*用途の広い道具・木の実 [#nb480cce]
汎用性が高かったり、メリットが大きく合致するポケモンが多い道具。必然的に競合しやすいので構築の際には注意。

**いのちのたま [#eeef0dc2]
未解禁

//攻撃技で与えるダメージが1.3倍になる代わりに、自身も攻撃する度に最大HPの1/10の反動ダメージを受ける。
//こだわり系のように技が固定されず、タイプや分類に関係無く全ての攻撃の威力が増加、かつ倍率も確定数に結構影響があるレベル。
//技範囲の広い両刀アタッカーであれば最大限に活かせるが、そこまで拘らずとも一定以上の火力を持つアタッカーであれば合わないポケモンの方が少ないほどの汎用性を誇る。
//なお、技を外す、まもるで防がれる、タイプ相性で無効など、ダメージ自体が発生していない場合は反動も受けない。

//ただし反動ダメージ自体は決して無視できる数値ではなく、中途半端な火力のアタッカーでは逆にこちらの確定数が変わってしまう。
//相手に高速再生で粘られるとこちらだけ一方的にダメージを受け続ける、みがわりに攻撃しても反動は受ける、受け回されているだけでダメージが蓄積するなど、時間稼ぎにも弱い。
//ちょっとやそっとの搦め手では崩されない、高火力なアタッカーに持たせエース役として運用させるのが重要。

//反動はコストではなくダメージとして扱われているため、&taglink(マジックガード);で無効にでき、恩恵だけを受けられる。
//また、&taglink(ちからずく);のポケモンに持たせ、かつちからずく対象技を使用すると''反動を受けずに特性・持ち物双方の恩恵を受ける''。
//これはちからずく初登場時からの仕様であり、併用すれば合計1.69倍のダメージを出しつつ反動を受けないという非常に相性の良いアイテムとなる。

**きあいのタスキ [#d1f13435]
HPが満タンの状態であれば、一撃で倒されるダメージを受けてもHPを1残して耐える。
持ち物になった&taglink(がんじょう);(仕様としてはこちらの登場が先だが)というイメージ。
一撃必殺技は無効化出来ないが、満タンの状態からなら耐える効果はしっかり発動する。
主に確定1発に取られがちな低耐久・多弱点・4倍弱点を持つポケモンが行動機会を確保するために使う。
反射技との相性も抜群に良好。がんじょうと比べると警戒もされづらい。

満タンでなければ発動しないため、設置技や砂嵐、特性や持ち物、技の追加効果によるスリップダメージに非常に弱い。
また連続技にも1回目以外は発動しない。積みエース構築ではこれらの要素がタスキ対策として採用理由になる程。
先発で出せば設置技で潰されるケースは無くなることから、構築にもよるが一般的には先発向け。

ちなみに発動すると消費されるが、残っていれば削れた状態から最大値に戻った後でもしっかり発動する。

**こだわりスカーフ [#jf4ea834]
同じ技しか出せなくなるが、素早さが1.5倍になる。基本は先手を打って攻撃することに意義の大きいポケモンが採用する。
特に互いに弱点を突けるマッチアップの場合はスカーフの有無で有利・不利が逆転する場合も多く、常に環境に影響を及ぼす強力な持ち物。
元が高速なポケモンがスカーフや積み技対策で自身もスカーフを持つという運用まで散見される。

火力に直接貢献しないため、耐久型にトリックで押しつけるアイテムとしては最も無難な選択肢。
チャンピオンズの初期環境には他に持ち主がデメリットを被る持ち物がないため、この戦術を使う場合は必然的にスカーフを使うことになる。

なお、場に出た時点で効果が発揮されているためアナウンスの発生する特性はスカーフを適用した数値で順番に発動することになる。
対面がアナウンスを持つ特性、かつスカーフの場合に見抜けるようにアナウンスの出る特性を採用しているケースも存在。
逆にスカーフを持つポケモンが持ち物を見抜かれないようにアナウンスのない特性を採用する場合もある。
ただし実用性に問題のある特性を採用している場合、その時点でアナウンスが出ない理由を読まれるので注意。
バレた時点で最初の行動を繰り返すのが確定するため、後出しから積みの起点にされる場合も多い。

**こだわりハチマキ・こだわりメガネ [#ye357553]
未解禁
//やはり同じ技しか出せなくなるが、ハチマキは攻撃、メガネは特攻が1.5倍となる。
//基本的にはフルアタ型に持たせるが、トリックを採用してある程度相手に対応し、柔軟に動く場合もある。
//火力の出力という面では他の持ち物の追随を許さず、1ターン目から、高い倍率で火力を強化できるのが持ち味。

//短所もスカーフに準じるが、負担が増加し半端な耐久力相手なら半減でもごり押しできうる為、若干起点化されづらい。
//一方で素早さが変わらない性質上、上から確定1発にされる相手には為す術が無く、素早さで負けている相手の縛りを抜ける手段も無い。
//前述のトリックを採用しない場合、ある程度素早いアタッカーに持たせる(先手で殴る)か、ある程度耐久力のあるアタッカーに持たせる(耐えて殴る)のが一般的。
//高威力な先制技を有しているなら、火力強化の乗った先制技で相手を倒すのも有効。

//行動順が変わらないためスカーフより相手に気付かれにくいが、ちゃんとダメージ感覚を把握している相手には容易にバレるので期待はしない事。

**ゴツゴツメット [#b029aa2b]
未解禁
//接触技を受けると、相手の最大HPの1/6のダメージ。&taglink(さめはだ);や&taglink(てつのトゲ);と合わさると1/4以上削る。
//みがわりが攻撃を受けた場合は発動しない。
//接触技を受ける事が多く発動回数を稼げる物理受けと相性が良い。
//また、アタッカーであっても仮想敵次第で相手のタスキを潰したり、火力を疑似的に補強する目的での採用がごく稀に見られる。

//ちなみに連続技を受けるとダメージごとに発動する。
//[[ウーラオス(れんげきのかた)]]・[[イッカネズミ]]等強力な接触連続技使いへの対策になるため価値が大きく上がった。ただしウーラオスはパンチグローブで逆対策してくることも多い。

//相手にはたきおとすを使われ、この道具のダメージで相手が倒れた場合、持ち物は失わない。
//この道具や類似特性の効果で相打ちになった場合、''この効果でダメージを与えた側が敗北''となるのは忘れずに。

**じゃくてんほけん [#hb82ec0d]
未解禁

//弱点タイプの攻撃技を受けると、消費して攻撃・特攻の双方が2段階上昇。
//発動すれば多少火力に不安があるポケモンでもエース級の火力を誇り、エースが発動すれば全抜きも夢ではない。

//弱点技を受けないと発動しない性質上、弱点の少ないポケモンと相性が悪く、多いポケモンとの相性が良い。
//また、アタッカー適性の高い高耐久ポケモンはじゃくてんほけんの存在を考え、等倍でダメージを与えていくという戦術も一般的。
//これらを考えると多弱点・多耐性のポケモンが最も使いやすい持ち物と言える。

//ダブルバトルでは味方の攻撃で弱点を突かれても有効。低威力の全体攻撃で発動させ、エースが全抜きを狙う構築はよく見られる。
//所有者のエース適性には少々難が残るものの、消費アイテムの為&taglink(かるわざ);との相性も良い。

//短所は能力ランクの変化である以上交代で効果が消え、&taglink(てんねん);で無効化されること。
//弱点タイプを受けなければならないというのは変わりない為、半端な耐久では発動しても続く攻撃で落とされてしまう。
//4倍弱点などの耐久自慢でも辛いダメージになる相手も厳しく、所持者は意外と限定されがち。
//また、あくまでトリガーは弱点タイプであり、例えば&taglink(もふもふ);が[[ほのお]]技を受けても、元のタイプが弱点でなければ発動しない。
//逆に&taglink(たいねつ);や&taglink(あついしぼう);で等倍以下に抑えても、元が弱点タイプであればしっかり発動してくれる。

//別の使い方として、攻撃性能が低くとも耐久のあるポケモンがバトンタッチで後続に繋いだり、アシストパワーの威力を一気に引き上げるなど。
//能力ランクの変化、つまり&taglink(たんじゅん);の影響を受けることから、[[ココロモリ]]が発動させて4段階上昇をバトンタッチ、ということも可能。
//シングルではココロモリ自身の耐久が低いので活用が難しいが、ダブルでは味方の低火力技で発動させるコンボが強烈。

**たつじんのおび [#q10756b4]
未解禁
//こうかばつぐんの攻撃技によるダメージが物理・特殊を問わず1.2倍になる。
//補正自体はいのちのたまより小さく、発動条件もあるがデメリットが無い点が重要。
//ある程度確定数を変えつつ、耐久力も残したいという場合に有効。基本は技範囲の広いバランス型のアタッカーが持つ。

//必然的に、弱点を突けない[[ノーマル]]技との相性は最悪。

**たべのこし [#wdc740d2]
ターン終了時にHPが最大値の1/16(端数切り捨て)回復。手番を消費せずに回復出来るが、数値が小さいので耐久型向け。
ターン数を稼ぐまもる系の技との併用が基本。
オボンのみと比較すると4ターン以上の生存で合計した回復量が上回る。サイクル戦よりも居座りが可能な数値受けに合致する。
例外として&taglink(さいせいりょく);を持つポケモンは繰り出し回数を増やしやすいのでこちらが優先されることが多い。

[[どく]]タイプの場合はトリックで奪われる場合を想定してくろいヘドロを持たせるべきだが、チャンピオンズの初期環境では未実装。
またやはり未実装ながらテラスタルでどく以外になる場合も、くろいヘドロがデメリットになるのでこちらを採用することになる。

**とつげきチョッキ [#ge002088]
未解禁
//変化技が一切選択できなくなる代わりに特防が1.5倍になる。
//ただ耐久を補強したいだけならデメリットのないオボンのみやたべのこしの方が扱いやすいため、フルアタにしても性能を損なわずかつ特殊への役割を強く持つポケモンが主に使う。
//相手の計算を狂わせることができる一方で、ダメージ量からバレやすく、変化技を使えない前提の動きをされやすくなるのは注意。
//また、あくまで上昇するのは特防でありサイコショック、サイコブレイクに対しては実質無効。

//攻撃技判定でさえあればその中身は問わず、実質補助技として使われるほっぺすりすり等はしっかり使用出来る。
//また直接的な積み技、回復技は使えないがほのおのまい、ギガドレインなどを使えば可能となる。
//勿論定数ダメージ、一撃必殺も使用可能。サポーターに持たせることも不可能では無い。

//また、通常であればトリックも使用不能なので能動的に押しつけることは出来ないが、耐久型やサポーターに渡せればほぼ機能停止。
//実現するにはマジックルームの発動が必要。&taglink(ぶきよう);を持つポケモンが押しつける手もある。
//受動的な手段も含めればトリック読みで後出しする、相手が持ち物を読み外すことに期待するなども。
//マジックルームの場合は効果時間中は折角押しつけたチョッキが意味を為さないため、他の手段が手軽だろうか。
//一応、複数のポケモン実況者がマジックルーム展開後にチョッキ持ちにビルドレインさせるなどの活用法を紹介している。
//ちなみに変化技を選択したターンに先制で押しつけられた場合でも、そのターンは選んだ変化技を使用できる。あくまで選択できないという効果で、使うことが出来ない効果ではない。

**タイプ強化アイテム [#s72bf549]
特定のタイプの攻撃技の威力を1.2倍に強化。基本は一致技の威力を更に引き上げるために使われる。
アナウンスがないので攻撃するまでは露見しづらく、確定数を変えることで相手の受けを崩すことが出来る。
乱数1発が確定1発になっていても相手には分からず、また確定数が変わっていても、仮想敵に設定するなどで計算されてなければ気づかれない場合も多い。

チャンピオンズの初期環境では同じ効果のプレートが未解禁のため、同一のタイプを2体以上で強化させることは出来ない。

**各種プレート [#xc8ffb9c]
未解禁だが、同様の効果を持つタイプ強化アイテムは実装済み

//持たせると対応する技の威力が1.2倍になる。同じ効果を持つどうぐが解禁されている。
//解禁状況は[[アルセウス]]が解禁されているかによる。

//[[なげつける]]の威力が90であるため、相手に奪われた後になげつけられるという極限定的状況を想定した場合、威力100のかたいいし・毒効果のあるどくばり以外は各種タイプ強化アイテムの劣化。
//まずありえない状況ではあるが、同じタイプ強化を2匹以上に適用したい、あるいはなげつけるを同時採用するような場合以外は同効果の道具を使用するほうがいい。

**オボンのみ [#udf2377a]
HPが半分以下になった時に消費し、HPが1/4回復。いずれも端数切り捨てで、倒れた場合は発動しない。
たべのこしと同様に確定数をずらす為に使うが、使い捨てかつ条件もある分だけ瞬間的な回復量で勝る。
1発は耐えられる中耐久以上のポケモンが確定数をズラし、行動回数を増やすために採用することが多い。
火傷や積み技など、初動の隙を凌げば受けが成立する場合も回復量で勝るこちらを優先して持たせる理由になる。
他にはみがわり、はらだいこ等のHPを自ら削る技を使うポケモンが、リスクを軽減するために使う場合も。
発動条件の都合、はらだいこと併用する場合は相手がダメージを与えてこないケースも考慮する限りはHPは偶数調整で。

乱数の都合、運が悪いと49%のダメージ>51%のダメージで落とされるなどの状況が発生しうる点には注意。

**ラムのみ [#q5c6a759]
状態異常を受けると直後に使用して回復。主に火傷、麻痺、眠り対策としてアタッカーが使用する。
耐久型の場合は毒・猛毒を防いでも次の行動前に相手を落としきれず、また食らってしまうため相性が悪い。
アタッカーの場合も2回食らえば防ぎきれないため、相手の2回目の行動前に落とせる前提で。

能動的にねむると組み合わせることも出来るが、この場合は勝手に発動しづらいカゴのみの方が相性は良い。
ラムのみの強みは汎用性の高さ。2・3回の行動回数で確実に役割を果たせるポケモンの優先度が高い。

*用途の狭い道具・木の実 [#y38013d8]
汎用性は低いが、合致するポケモンの存在する道具。
取り合いになることが少ないため、選択肢の多いポケモンの場合はこちらを優先されるケースも多い。
汎用性は低いが、合致するポケモンの存在する道具。或いは汎用性は高いが恩恵が小さめな道具。
前者は取り合いになることが少ないため、相性の良いポケモンを採用する理由に直結する場合も。
後者については汎用性の高く、恩恵の大きい道具を持たせられない状況や解禁されている道具が少ない環境で使われることが多い。

**ノーマルジュエル [#i102f1aa]
未解禁
//[[ノーマル]]タイプの攻撃技を使用した時に消費され、一度だけ威力が1.3倍になる。
//こだわりアイテム、いのちのたまと違いリスクが無い一方、使い捨てかつタイプが制限される等のデメリットがある。
//相性による無効やまもる、みきり、攻撃が外れる等、相手に命中しなかった場合は消費されないが、みがわりに当てた場合は消費する。

//単に使い切りのアタッカーに持たせるのであれば、リスクはあれど前述の火力補強の方が上昇倍率が強力。
//2回以上攻撃させると今度はシルクのスカーフの方が合計ダメージは高くなるので、能動的に火力を上げつつ消費できる点を見込んで採用される。
//&taglink(かるわざ);の発動、アクロバットの起動など。大爆発や自爆を使うポケモンでこだわりハチマキを持たせたくない場合など。

//初登場の第五世代に存在した他タイプのジュエルは現在未解禁。

**あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ [#u2774ff1]
未解禁

//それぞれ対応した天候の期間が5ターンから8ターンに伸びる。技・特性どちらによる発動でも効果がある。
//天候に依存する、いわゆる天候パの場合に採用される。天候技は採用率が低いので基本は特性の発動役に。

**あつぞこブーツ [#heavydutyboots]
未解禁
//いわゆる設置技の影響を受けなくなる。具体的にはまきびし、どくびし、ステルスロック、ねばねばネット。
//あくまで交代で出てきた時に受ける効果を受けないというもので、先発で居座りを狙う場合は持たせる必要が無い。

//基本的には採用率の高いステルスロックでHPが半分削られてしまう複合、[[リザードン]]や[[ウルガモス]]、[[モスノウ]]などが持つケースが多い。
//他には&taglink(マルチスケイル);を維持する目的で[[カイリュー]]が持つ場合や、サイクル構築で頻繁な受け出しを実現する目的で[[ガオガエン]]などにも採用される。
//また、どくびしの評価が高い傾向にある第九世代においては、その拒否も兼ねて[[ラウドボーン]]や[[ハピナス]]などの耐久型への採用がみられる。


**いかさまダイス [#Loaded-Dice]
未解禁

//持たせると、連続攻撃技の攻撃回数が必ず4回以上となる。
//元が2~5回の場合は4か5が50%で選択され、最大回数が4回未満の技はその最大回数で固定される。
//トリプルアクセル等の一回ごとに命中判定を行う連続技の場合、初撃が命中すればその後の命中判定がなくなり上限か4回までは確定で命中する。
//なお最大10回攻撃のネズミざんは、初撃ヒットの後4~10回が各12.9%で選択される。(ポケモンWikiより)
//2~5回の連続技は期待値3.1回から4.5回となり約1.45倍となる。

//2~5回の連続技に対して4回命中の最低保証をつける運用が主流となる。
//ただしその場合でも威力25の4~5回ヒットで威力100~125と、他の高威力技を突き放すほどの威力を出せるわけではない。
//当然ながら連続技以外の技が強化されないため、逆にアタッカーとしての性能を落とすことにもなりかねない。
//持たせるなら、「連続技の利点」や「威力・命中共に安定した技になる」といった部分を活かせるようにするべきか。
//相手のきあいのタスキやばけのかわを貫通して確実に倒すために持たせる、
//つららばり・ロックブラスト・タネマシンガン・スケイルショットの威力を安定させる、などが考えられる。
//特にスケイルショットはS上昇効果もある事や物理竜技のラインナップが乏しいことも相まって、物理竜のメジャーな持ち物の一つとなりつつある。
//特性&taglink(テクニシャン);のポケモンはテクニシャンの適用対象となる連続技を積極的に採用する理由になるため、連続技の強化手段として有用。

//アナウンスが表示されず、この道具を持たせずとも連続技は4回以上当たるため、持ち物が比較的バレにくいのも長所。
//しかし連続技を主体にするポケモンは比較的限られており、ある程度経験のある相手には見せ合いの時点で、そもそもこのアイテムを持っていることを警戒されるため、あまり期待はしないこと。

//最高火力の技が低威力のポケモンに対してタイプ強化アイテムを持たせる場合、こちらの方が高威力になることがある。
//具体的には草技の最高打点がタネばくだん+タイプ強化アイテム(96)のポケモンに対しては、いかさまダイスタネマシンガン(25×4~5)の方が高威力になる。
//また、氷技の最高打点がつららおとし+タイプ強化アイテム(102)の場合でも、ダメージ計算式の仕様でいかさまダイスつららばり(25×4~5)の方が4発固定で計算しても上回る事が多い。
//もっとも、はたきおとすを受けた時の被害が大きくなりやすいことや、きのみでの確定ずらしに弱いといった弱点もある為、仮想敵に応じて使い分ける形になる。

**おうじゃのしるし・するどいキバ [#t1601f38]
攻撃技を当てた時に10%の確率で怯ませる。するどいキバは未解禁。
確率が低いので通常のアタッカーは持たない。連続技+&taglink(スキルリンク);やダブルで全体攻撃と組み合わせて期待値を上げて使用される。
ちなみに連続技が5回当たった場合に怯む確率は約41%。

なげつけると確実に怯み、タイプ相性での無効もないので&taglink(かるわざ);の発動やタスキ潰しとしても使える。
ただし先手を取らなければ実質的に無効化されてしまい、スカーフでのカバーも出来ないので高速アタッカー以外には無意味。

**おんみつマント [#i54d4784]
未解禁

//持たせると、相手から受けるわざの追加効果を受けなくなる。アイアンヘッド等のひるみ効果や三色パンチの状態異常のみならず、がんせきふうじ・しおづけ・こごえるかぜ等の本来100%発動する効果も発動することはなくなる。
//もちもの枠を使用して&taglink(りんぷん);効果を付与できる。といったところ。
//あちらと同じく、ドラゴンテールの交代効果やクリアスモッグによる能力変化のリセット、かわらわりやアイススピナーによる壁・フィールド破壊などは対象外。
//ほのおのうずやうずしおといったバインド技は追加効果扱いでないため、バインド効果も定数ダメージも受けてしまう。
//はたきおとすで失い、どろぼうで奪われる点も注意。
//耐久型のポケモンは何度も技を受けるという戦法上、追加効果の発動から崩されるリスクも大きい。
//従って役割の遂行を安定させるために採用する価値は十分にある。しおづけによる長期戦を狙うキョジオーンに効果てきめん。
//ダブルではねこだまし・いわなだれのひるみ、攻撃技の追加効果による素早さ低下などを無効化できる性質から、確実に行動させたいポケモンの行動保証として採用される。
//防いでも特にメッセージが表示されないため、相手側からはマントの有無の判別が&taglink(おみとおし);以外でできず、
//ねこだましが絡む読み合いにおいて情報面で優位に立てる。
//優秀な道具ではあるが、相手依存のところがある点と、ステータスの補強自体には直結しないことから、採用率はあまり高くない。

**かえんだま・どくどくだま [#zef16ee6]
未解禁

//持っているとターン終了時にそれぞれ火傷、猛毒状態になる。
//主に状態異常をトリガーとする特性の発動や、からげんきの強化を目的に採用される。
//発動がターン終了時なので、まもる、みがわり等の時間稼ぎ用の技が併用される場合が多い。

//第七世代で火傷のダメージが減少、ダメージは常に猛毒>火傷となったため、特性「こんじょう」では基本的にかえんだま一択。
//炎タイプまたは炎テラスの場合のみ火傷不発を嫌ってどくどくだまもあり。

//おにびを覚えない物理受けが、トリックやなげつける前提でかえんだまを持たせるケースもある。
//この場合すぐ投げないと自分が火傷してしまうので注意。
//どくどくの習得者が激減したことで、この用途ならばどくどくだまも候補になるが、持ち続けてもデメリットのないどくバリと選択。
//&taglink(しぜんかいふく);で状態異常をすぐに治せる[[ハピナス]]ならデメリットを無視しやすい。

//能動的に状態異常になれる為、他の状態異常対策としても使える。&taglink(マジックガード);と好相性。
//[[ランクルス]]や[[シンボラー]]が状態異常対策、兼トリックにより持ち物を潰す戦術に持っている場合がある。
//また、特性「&taglink(ふしぎなうろこ);」の[[ミロカロス]]の必須アイテムでもある。

**どくバリ [#ga9b8974]
基本性能はタイプ強化アイテム参照。なげつけるで使った場合、追加効果で相手を確実に毒状態にする。
威力は高くないがダメージを出しながら確実に毒に出来る。[[どく]]タイプ以外ならどくどくよりも確実。
持ち物の枠と技枠1つを埋めるので考え無しに採用できる訳ではないが、ベノムショックやたたりめと組み合わせるなら。

チャンピオンズの初期環境にはどくどくだまが無いため、投げつけて毒・猛毒状態に出来る持ち物はこれのみ。

**からぶりほけん [#blunderpolicy]
未解禁

//技が外れた場合に消費して、素早さが2段階上昇。一撃必殺技は外しても発動しない。
//技や特性の効果、具体的にはまもる、ダイビング、&taglink(よびみず);等で無効化された場合も発動しない。
//あくまでも『命中しうる状況で』外した場合に発動する。&taglink(はりきり);で命中率が低下している時などはしっかり発動。
//判定が3回存在するトリプルキック、トリプルアクセルの場合は1発目が外れた場合のみ発動する。

//ダブルバトルであれば、全体攻撃なら1体にでも避けられたら発動。&taglink(テレパシー);による回避は無効。
//判定は攻撃後に行われるので、同じ攻撃でレッドカードを食らうと発動前に交代。
//&taglink(わるいてぐせ);で奪われた場合、発動前に奪われることで発動しない。

//技が外れるという状況自体がリスキー、かつ発動も運次第なのでこれの発動を前提とする運用は安定しない。
//効果自体はかなり強力であり、特に先手を取ることに意味があり、かつ命中時の影響が大きいさいみんじゅつ等と相性良好。
//当たった場合と外した場合、それぞれに応じた動きを取れるポケモンで採用される。

**きれいなぬけがら [#k7457801]
未解禁
//持っていると技や特性の効果を受けずに交代できるようになる。[[ゴースト]]タイプの特性を得られると考えると分かりやすい。
//対象がピンポイント気味で、相手の編成にそれらの技や特性の持ち主がいなければ無駄になる。
//[[ジバコイル]]の&taglink(じりょく);対策に、受けループの[[エアームド]]に採用された例はある。

//今作では1ターンかかるがゴーストテラスタルでも同様の効果を得られるため、価値は落ちた。

//ちなみに自身の技の効果で交代不能になってても有効。具体的にはねをはる、[[タイレーツ]]のはいすいのじん、[[カジリガメ]]のくらいつく。
//とはいえそれだけの為にアイテム枠を埋めるのは少々本末転倒なので、あまりおすすめは出来ない。

**グランドコート [#vf8a4870]
//持たせたポケモンがフィールドを変化させた場合に持続時間が5ターンから8ターンに延長される。
//天候と違い全てのフィールドに有効。基本的にはカプ系などのメイカー持ちに採用することになるだろう。
//3ターン延長させる必要があるかどうかはしっかり考えた上で採用するように。
未解禁
**クリアチャーム [#clearcharm]
//持たせると、相手のわざやとくせいで能力を下げられなくなる。
//しろいハーブとの違いは、使い捨てではないかわりに自分のわざの反動によるランク低下を消せないこと。またすてゼリフに対しては交代効果も不発にさせられるのも相違点となる。
//イメージとしてはもちもの枠を使用して&taglink(クリアボディ);効果を付与できるといったところ。
//どうぐの効果であるため&taglink(かたやぶり);で貫通されず、とくせいの書き換えで失われることもないが、はたきおとすやトリックでは無力化される。
未解禁
**くろいてっきゅう・パワー○○ [#ke81d949]
//素早さが半減する。くろいてっきゅうは更に[[ひこう]]や&taglink(ふゆう);が持つと[[じめん]]技が等倍になる。
//デメリットアイテムだが、トリック・すりかえで押しつけるにはこうこうのしっぽの方が使い勝手が良くあまり使われない。
//専らトリルアタッカーやジャイロボール使いに持たされる。

//ふゆうやひこうの耐性を変えずに前述の技を使う場合パワー○○一択。[[ドータクン]]等。ドータクンは耐熱の場合でも特性を悟られないためにパワー○○安定。
//地面無効でない場合、[[ロトム]]等にトリックされた時に着地させられるくろいてっきゅうの方が基本的に勝るが、相手にお見通しやはたきおとすでくろいてっきゅうを把握されると飛行テラスでない事がバレるデメリットも一応ある。

//なげつけるを採用した場合、くろいてっきゅうは威力130の[[あく]]技となるが、それ目当てなら同威力かつデメリットのないでかいきんのたまで良い。
//ごくまれにフィールドの恩恵を受けるために着地効果目当てで持つ場合もある。
未解禁
**くろいヘドロ [#beeb4f36]
//[[どく]]タイプが持つと毎ターン最大HPの1/16ずつ回復。それ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/8ずつ減る。
//基本的にはどくタイプ用のたべのこしとして採用される。他のポケモンにたべのこしを持たせられるのが大きなメリット。
//また、トリックなどで相手に奪われても負担をかけられる等、どくタイプにとっては基本的にたべのこしの上位互換。

//何らかの理由でタイプを変えられるとダメージを受けるようになる。
//まほうのこなは[[ブリムオン]]専用、みずびたしも採用者は限られており相手からタイプを変更される盤面は限定的。
//しかし、今作の目玉バトルシステム「テラスタル」によって毒タイプ以外になると、
//毎ターンダメージを受けてしまうため、毒テラスタルの毒ポケモン以外ではたべのこし互換として使う事は困難になった。
//耐久型では耐性変更の不一致テラスタルが重視されやすい点も考えるとかなり扱いにくくなってしまった。

//自主退場手段としてはどくどくだまの方が退場が早い。
未解禁
**こうかくレンズ・フォーカスレンズ [#l7206280]
未解禁
//命中率が上がる。前者は無条件に1割、後者は後攻で技を出したときのみ2割上昇する。
//命中不安定な技に強く依存する場合に持たせるが、攻撃技の場合は命中不安を残しても火力を補強した方が期待値は上。
//とびひざげりのリスク軽減やトリプルアクセルの回数安定のために採用されることもあるが、基本的に変化技や追加効果を目当てに使う技を安定させる目的での運用が主。

//第九世代では1回ごとに命中判定があり最大10回まで当たる「ネズミざん」が登場。こうかくレンズを持たせることで1回ごとの命中率が99%、10回当たる確率は90%以上となり、その使い手である[[イッカネズミ]]の個性を最大限発揮できる。

//フォーカスレンズは相手が交代した時(交代技を先手で使用された場合を含む)は効果が無いので注意。

**こうこうのしっぽ [#lbe077fb]
//まんぷくおこう
未解禁
//持っているポケモンの行動が遅くなる。挙動としては優先度を-0.5する、というイメージ。
//お互いの技の優先度が違う場合はそちらが優先され、適用されるのは優先度が同じ行動でかちあった場合のみ。
//基本的には相手に押しつけるしっぽトリックで採用される。特性が&taglink(いたずらごころ);であれば先手でトリックが使用可能。
//他にも確実に後手になれることからしっぺがえしを安定した威力で撃てる、素早さを上げている状態でも交代技で後続を無償降臨させられるなど。

//くろいてっきゅうとは違い、素早さが変化している訳ではないのでエレキボール/ジャイロボールの威力は変わらず、トリックルーム下でも持っていると後攻になる。
//また、くろいてっきゅうをダブルバトルなどでトリックするとそのターンから行動順に反映されるのに対し、こちらは反映されるのは次のターンからとなっている。

//互いにこれを持っていた場合、通常通り素早さが高い方が先に動ける((過去には素早さが低い方が先に動くという例外的な設定をされていた世代もあるため誤解に注意。))。
//まず実戦で見ることは無いが、&taglink(あとだし);とかち合った場合も素早さが高い方が先に動く。

**しろいハーブ [#mba604d7]
能力ランクが下がった時に消費して元に戻る。複数の能力が低下してる場合は全部元に戻す。
からをやぶる等のデメリットのある技と併用して、デメリットを帳消しにするために使われる。

チャンピオンズの初期環境には火力を引き上げるアイテムの選択肢が乏しいため、りゅうせいぐん等を使うポケモンにも採用される。
&taglink(かるわざ);を能動的に発動させる数少ない手段になるため、そちらの用途でも。
ちなみに厳密な発動条件は能力ランクがマイナスになった時。つるぎのまいを使った後であまえるを食らったりしても発動しない。
更に正確に言うと能力ランクがマイナスになった直後でなくとも、例えばバトンタッチ等で引き継いだ側が持っている場合も発動する。

//一度限りの消費アイテムである代わりに自分の技・特性での能力低下を打ち消せるのがクリアチャームとの違い。
//りゅうせいぐん等を連発することも可能だが、こだわりメガネを持たせた方が能力低下を加味してもダメージ量が高くなる。

**だっしゅつパック [#ejectpack]
未解禁
//能力が下がると発動、消費して手持ちに戻ってくる。概ね能力低下のデメリットがある技を打ち逃げする為に採用される。
//また、交代技や自主退場手段の乏しい起点作り役が能力低下技で後続と交代する目的で採用される場合がある。
//&taglink(いかく);でも発動してしまうが、&taglink(クリアボディ);で無効化出来る上に圧倒的な素早さを持つ[[ドラパルト]]や、&taglink(さいせいりょく);で相手の技を受けてから交代することで自分は回復し裏に負担をかけないようにできる[[モロバレル]]等が主な採用者。
//ちなみにしろいハーブと違い、能力ランクがマイナスにならなくても、それまでより1ランクでも下がったらその時点で発動する。
//一方でランクがリセットされた場合は発動しない。クリアスモッグ、くろいきり、&taglink(きみょうなくすり);など。
//また、いかくで交代してしまう点を利用して物理アタッカーが起点化されるのを回避するためにも使われる。
//ダブルバトルではインファイトで能動的に発動し、自身のいかく、ねこだましも再利用できる[[カポエラー]]、[[ズルズキン]]に採用例がある。

//発動手段は限られるが、相手に押しつけてから能力を低下させると強制的に交代させられる。
//例外として、相手が交代技を使った場合、それにより能力を下げられても発動しない。すてゼリフ、&taglink(くだけるよろい);がとんぼがえりを受けた時など。

**だっしゅつボタン [#dfde2782]
//攻撃を受けると発動、消費して手持ちに戻ってくる。相手に先に攻撃されると何もせず戻ってきてしまう。
//その為、素早いポケモンで使うのが基本。起点作成後の自主退場手段にも使われる。
//天候特性のように出た時点で一定の役割を済ませたポケモンが無償降臨させたり、特性を再利用する為に持たせているケースも。
//特殊な例として、なかまづくり+&taglink(なまけ);コンボを用いる[[アイアント]]に採用される。
//なお、仕様かバグかは不明だが、とんぼがえりやボルトチェンジ、クイックターンをだっしゅつボタンを持ったポケモンに打つと、
//だっしゅつボタンを持ったポケモンは交代するものの、これらの技を打ったポケモンは交代しない。
未解禁
**とくせいガード [#abilityguard]
//持たせると、自分の特性が変更されなくなる。
//具体的にはスキルスワップやなやみのタネ、&taglink(とれないにおい);などが防げる対象に含まれる。
//○○スキン系や&taglink(ちからもち);など、特性を含めた性能が強みで特性を変えられると極度に弱体化するポケモンなら採用する意義はある。
//一方で相手の特性変更という戦法自体が主流ではなく、積極的に対策を取っても腐る場面が多い。
//発動できれば大きく有利を取れる道具であるぶん、明確な目的を持って持たせる必要がある。

//説明文にはないが、&taglink(かたやぶり);・&taglink(きんしのちから);・&taglink(かがくへんかガス);に''特性を無効化されなくなる''という効果もある。
//一見不自然だが「相手の特性を『なし』に変更する効果を防いでいる」と考えれば分かりやすいか。
//[[ミミッキュ]]・[[ロトム]]など&taglink(かたやぶり);に弱いポケモンなら一考の価値はある。[[サーフゴー]]はこれにより&taglink(かたやぶり);からの変化技も無効化できる。
//[[竈オーガポン>オーガポン(かまどのめん)]]が対戦に参加してからは、これ込みで彼女のストッパーになれる[[ヒードラン]]が所持し始めている。

//スキルスワップは使った側が持っていても失敗するようになる。
//「相手に」と書かれているが、特性&taglink(トレース);や&taglink(レシーバー);、技なりきりなどの「自分で自分の特性を変更する効果」も無効化される。

//ダブルでの[[ケッキング]]の「なまけ」を置き換えるコンボに対してトリックで押し付けることで妨害する使い方がある。
未解禁
**のどスプレー [#throatspray]
//音技を使うと消費して特攻が1段階上昇する。変化技であっても、音技であれば発動する。
//どうぐ名から誤解されることもあるが、きんぞくおんやいやしのすず等の声由来ではなさそうな音技でも問題なく発動する。
//性質上、音技を主力とする特殊アタッカーが持つ。[[ニンフィア]]、[[ストリンダー]]等。
//行動後に発動するため、攻撃技で発動させた場合はその攻撃には乗らない。

//能動的に攻撃しながら使えるランク上昇ということで、発動すると強力。
//ただしランク上昇である以上、交代すると効果が消え、再び出した際には持ち物が無い状態に。
//苦手な相手を突破した後、相手を一掃するエース役に採用するのが基本となる、ちなみにジャラランガに持たせてソウルビートを打つことで攻撃、防御、特防、素早さを一段階特攻を二段階上げる技になる。
未解禁
**パワフルハーブ [#wbf51745]
//溜め技を使用した時に消費して、即座に技を発動出来る。
//第七世代ではZワザの登場により影を潜め、第八世代でもダイマックスによりこれを使わずとも溜めを無視出来た。
//とはいえジオコントロールやメテオビームなどの追加効果を目的とする溜め技の場合はこちらが採用される。
//第九世代では過去世代の要素がなくなり、DLCにてメテオビームのマシン追加・エレクトロビームを持つ[[ブリジュラス]]の追加により限定的ながらも高い採用率となっている。
未解禁
**パンチグローブ [#punching_globe]
//パンチ系の技の威力が上がり非接触になる。倍率は1.1倍。上昇率はちからのハチマキ程度であり、技が非接触になる効果がメインと言える。
//&taglink(さめはだ);、&taglink(ほのおのからだ);などの効果を受けなくなる。&taglink(てつのこぶし);とは好相性。
//効果としてはぼうごパットではなく&taglink(えんかく);に近く、些か不自然だが&taglink(もふもふ);なども無視できる。
//強化倍率が低く、[[コノヨザル]]等ごく一部のポケモンにたまに持たせる程度だったが、レギュレーションD以降はすいりゅうれんだとの相性が良い[[ウーラオス(れんげきのかた)]]の主要な持ち物になっている。
未解禁
**ばんのうがさ [#utilityumbrella]
//ひざしがつよい、およびあめ状態について自身が影響を受けなくなる。
//他の天候、及び相手に対する効果には影響が無い。基本的にはデバフアイテム。

//具体的に影響を受けなくなる要素は以下の通り。
//・自身の特性&taglink(あめうけざら);・&taglink(うるおいボディ);・&taglink(サンパワー);・&taglink(すいすい);・&taglink(ようりょくそ);・&taglink(リーフガード);が発動しない
//(&taglink(こだいかっせい);は発動する)
//・自身の特性&taglink(かんそうはだ);の天候による回復・ダメージが発生しない
//・自身の特性&taglink(フラワーギフト);が発動せず、既にポジフォルム状態の時にばんのうがさを手に入れた場合はネガフォルムに戻る
//特性&taglink(てんきや);は第九世代現在不明
//・自身の特性&taglink(ひひいろのこどう);の攻撃上昇効果が発動しない(ひざしがつよい状態にはできる)
//・自身が使用するソーラービーム・ソーラーブレードの溜めターン・威力
//・自身が使用するエレクトロビームの溜めターン
//・自身が使用するウェザーボール・せいちょうの効果
//・自身が使用するこうごうせい・あさのひざし・つきのひかりの回復量
//・自身が使用するハイドロスチームのひざしがつよい時の威力上昇効果(通常通りに0.5倍される)
//・自身が使用するひざしがつよい時のかみなり・ぼうふうの命中率低下
//・自身が受けるあめ時のかみなり・ぼうふう・かみなりあらし・こがらしあらし・ねっさのあらしの必中効果
//・自身が受ける[[みず]]技・[[ほのお]]技の威力
//・自身のひざしがつよい時にこおり状態にならない効果

//相手の特性や、相手が使用するソーラービームの溜め短縮を無効化したりは出来ないので注意。
//一方で、自身が使うかみなり、ぼうふう、[[みず]]技、[[ほのお]]技は天候の影響を受ける。

//無効化出来る範囲が限定的なため、天候メタとするなら&taglink(ノーてんき);の方が確実。
//禁止級伝説が解禁されるルールで、[[カイオーガ]]の超火力を受けきる為に[[ハピナス]]や[[ブラッキー]]が持つ場合がある。
//また、天候依存回復技をあめ状態でも安定して回復量を確保する目的で採用される場合も。前述のブラッキーや[[ピクシー]]等に持たせる場合もある。
未解禁
**ひかりのこな [#eb776383]
//のんきのおこう
相手の技の命中率が0.9倍になる。能力ランクとは別計算のため、命中・回避率のランクを無視する特性の影響を受けない。
発動が確率、かつ信頼できる数値でもないので採用されるケースは稀。

ただしチャンピオンズの初期環境は持ち物の幅が狭く、有用なアイテムの枠が無くなる場合も多い。
発動率は低めとはいえ発動した際の恩恵が大きいこともあり、合致するアイテムが残らなかった場合の穴埋めに使われるケースも。
特に耐久が高く、火力を出す手段もある[[アーマーガア]]や[[ミロカロス]]、特性で試行回数を稼げる[[ミミッキュ]]等は採用率が上がる。

**ひかりのねんど [#g131bbac] 
未解禁
//壁技の持続時間が5ターン→8ターンに延長される。具体的な対象はひかりのかべ、リフレクター、オーロラベール。
//性質上完全に壁貼りサポーター専用のもちもので、両壁を先手で貼れる[[キュウコン(アローラのすがた)]]、[[オーロンゲ]]、[[クレッフィ]]、[[レジエレキ]]が主な使い手。
//天候やフィールドと違い、壁技に関してはかわらわり、サイコファング等の対策技が採用されていない場合も多いので有効に働きやすい。

//ちなみにバトル中は残りの壁ターンを確認することが出来るが、相手が貼った壁は持ち物を問わず最初は5ターンが最大と表示され、6ターン目以降に持続した(ひかりのねんどを持っていたことが判明した)場合に初めて最大ターン数が8と表示される。
//全て表記すると4/5→3/5→2/5→1/5→3/8→2/8→1/8となる。

//行動回数の多くなりやすい耐久型であれば、壁に依存しない受け手段を持たせておくことが多い。
//また、仮に壁を採用したとしても居座る前提である以上、たべのこしが優先されやすいだろう。

**ふうせん [#ca23ebd7]
未解禁
//[[じめん]]タイプの技を無効化。&taglink(ふゆう);と同じ効果だが&taglink(かたやぶり);で無効にならない。
//一方で&taglink(ぶきよう);+スキルスワップで無効になり、また攻撃技を受けるとタイプ・種別問わず割れて消滅する。
//消滅した場合はリサイクル出来ないが、なげつけるでぶつけた場合はリサイクル可能。実用性はほぼ無いが。
//場に出たときにふうせんで浮いているとメッセージが出る為、対面からじめん技を誘って無効、という真似は出来ない。
//基本的にはじめん弱点のポケモンが積む機会を作ったり、無償降臨を狙って持たせることになる。
//ちなみにメッセージの登場は特性同様に素早さ順になる為、相手の持ち物を絞れる一方で相手からもどちらが早いかバレる場合がある。
//また、トリックなどで後から持たされた場合、その瞬間には場に出たときのメッセージは出ない。

//ふゆう同様、フィールドの影響も受けなくなる。恩恵も受けられない為、構築の際は意識しておきたい。
//基本的にフィールドは接地のメリットの方が大きく、エレキフィールドでライジングボルトの威力を抑えられる程度。
//勿論、一度落下したらその後はしっかりフィールドの影響を受けることになる。

**ぼうじんゴーグル [#zc87830a]
未解禁
//&taglink(ぼうじん);の持ち物版。天候ダメージを無効化し、粉技を受けなくなる。天候ダメージで即死する[[ヌケニン]]での採用が多い。
//&taglink(マルチスケイル);の維持の為に[[カイリュー]]が持ったりする事もある。
//シングルにおいては、基本的に砂ダメ無効化を狙って持たされる。ただ単に粉技を防ぎたいだけなら汎用性の高いラムのみの方が優先されやすい。
//ダブルにおいてはいかりのこな対策としての一定の採用が見られる。
//第八世代では粉技の筆頭たるキノコのほうしの使用者が減少したが、第九世代で一気に増加。特性の方の&taglink(ぼうじん);と異なり、&taglink(きんしのちから);に対しても防ぐことができる。

**メンタルハーブ [#u8db7bd9]
メンタル技、具体的にはメロメロ、アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばり、(サイコノイズによる)かいふくふうじを受けた時に発動し、消費して解除。
元がメロメロ専用の効果だったせいか、メロメロを回復した場合のみメンタルハーブでなおったというメッセージが出る。

基本的にはちょうはつ・アンコール対策。とはいえ場に居座る耐久型は一度防いでも次のターンでまた食らうだけであまり意味が無い。
その為、壁張りやステルスロックなど、1回か2回の行動で仕事が出来る起点作り役が持つ場合が多い。
対象技は&taglink(アロマベール);と同様だが、こちらは持ち物枠を消費する代わりに&taglink(かたやぶり);で貫通されない。
トリックルームや追い風など、一度通せば試合を左右する変化技が多いダブルバトルでよく見られる。
特にいたずらごころ追い風ミラーでは先に挑発を入れた方が優位になるため、お互いに挑発を撃ち合ってお互いにハーブで無効化なんてこともよくある。

**ものまねハーブ [#abilityherb]
未解禁
//持たせると、一度だけ相手の能力ランクが上がった時に同じように自分の能力ランクも上げる。
//能力上昇系の積み技への対抗手段となる道具であり、一回限定の&taglink(びんじょう);とも表現できる。

//一口に積み技への対抗手段と言っても、
//重ね掛けに対しては一度しかコピーできないことが不利に働き、
//役割(攻め⇔受け)の異なる相手の能力上昇をコピーしても旨味が薄く、
//...と、相手依存という明確な弱点を抱えている分、どんな状況で発動させたいかを事前に想定して持たせたい。

//シングルでは、りゅうのまい等のすばやさ上昇を絡めた全抜き戦法へのメタとなり得る。
//積み技コピーからすばやさの逆転を許さず、逆に全抜きを狙ったり、アンコールで攻撃へ転ずるのを防いだりできる。

//いばるやおだてるで相手を混乱させつつ自分も能力上昇の恩恵を受けるという使い方もある。
//このとき&taglink(かるわざ);と合わせればすばやさも2倍になる。

//主戦場は[[ヘイラッシャ]]&[[シャリタツ]]のコンボが強力なダブルバトルになる。全能力2段階上昇を奪えるため対策として機能する。ヘイラッシャが特性てんねんだと効果は薄くなってしまうが……
//汎用性を重視するなら&taglink(いかく);持ちに持たせ&taglink(まけんき);に備えるといった形にしてもよい。

//ピクニック中に持たせるとタマゴグループが一致していないポケモンからもタマゴ技を習得できるため、育成段階でも活躍する。

**ルームサービス [#roomservice]
未解禁
//トリックルームの発動時に、素早さが1段階ダウン。
//トリパで使えと言わんばかりだが、単に素早さを下げるならくろいてっきゅうを持たせておけばよい。
//第二のくろいてっきゅうとしたり、浮いている状態を維持したい場合もきょうせいギプス、パワー系アイテムで十分。

//よって単純なトリパでこのアイテムを採用する意義としては、持ち物を失う点にあると言える。
//ダブルで&taglink(ものひろい);や&taglink(きょうせい);を発動したり、アクロバットの強化を起動したり。
//また、平時はトリックルームを展開せず必要な盤面でだけ使用する、いわゆるスイッチトリパでは代替が利かない。
//その場合は平時・トリックルーム時でそれぞれに仮想敵を設定した上で、それを上回る/下回る綿密な調整が必要。

**レッドカード [#i00968ce]
未解禁
//攻撃を受けたときに相手を交代させる。倒れた場合は発動しない。
//強制交代技の持ち物版、という趣で、消費アイテムの為一度きりだが手番を用いずに相手を交代させられる。
//物理・特殊、接触・非接触を問わず、また交代先がランダムと効果としてはなかなか優秀。

//状態異常を撒いたり盤面作成を役割とするポケモンに持たせ、情報アドバンテージを得ると共に相手のサイクル予定を崩すのに使う。
//また、リサイクルで再生可能であり、高速再生と同時採用すると、相手の火力次第では繰り返し強制的に交代させることもできる。
//積みエース対策にもなるが前述の通り倒されてしまうと発動しないので、その場合はこらえるを採用しておくなどの工夫が欲しい。
//&taglink(はりこみ);の強化条件を満たせる為、[[マフィティフ]]での採用も可能。
//第八世代ではダイマックス相手に無効だったため使いにくかったが、本作ではテラスタル使用後の相手にも通用するため使い勝手が良くなった。

**せんせいのツメ [#id37181a]
持たせると偶に先制する。確率は20%で、発動時は元々素早さで勝っていてもメッセージが表示される。
発動すると強引にみがわり等の縛りを抜けたり、相手の削りを無視して突破できたりとアドバンテージは大きい。

とはいえ発動確率が低く、また先手を取るアクションが重要になるのは原則としてアタッカーで、耐久に回す能力ポイントが減る分だけ試行回数が少なくなりがち。
中速帯が先手を取るだけならこだわりスカーフ、それ以下の鈍足ならトリックルームを併用した方が確実。
通常はあまり使われる道具ではないが、チャンピオンズの初期環境では道具の幅が狭い。
低確率ながら縛り関係を無視できる持ち物として、ひかりのこなと同様の理由で採用される場合も。
ちなみに技の優先度は無視しない。厳密には優先度を+0.5するアイテムというイメージ。

また[[Gヤドラン>ヤドラン(ガラルのすがた)]]は&taglink(クイックドロウ);と組み合わせることで、44%の確率で先制するためアタッカー運用なら採用されるケースはある。

**ピントレンズ・するどいツメ [#i1a5e27c]
急所ランク+1。するどいツメは未解禁。
合計+3で必ず急所に当たるので、&taglink(きょううん);(+1)に持たせてつじぎり等(+1)を使うと確定で急所に。
きあいだめ(+2)状態であれば全ての攻撃技が確実に急所に当たる。当然、急所に当たらない特性に対しては無効。
壁や防御系の積み技を無効化できる為、これらに耐久力を依存する受け型や、壁構築に対して強くなる。

とはいえ確定急所には条件があったり、きあいだめを積む必要があるので下準備が必要なケースも多い。
ダブルバトルであれば、相方の&taglink(いかりのつぼ);を確実に発動させる為に持たせる場合もある。

**ミストシード・グラスシード・エレキシード・サイコシード [#xd896592]
未解禁
//対応したフィールドで消費して発動。ミストとサイコは特防1段階アップ、グラスとエレキは防御1段階アップ。
//メイカー系の特性でフィールド展開が容易になっており、発動は狙いやすい。
//第九世代ではダイマックス技がないためやや狙いづらくはなったか。
//主にメイカー特性持ちが耐久を補強するために使うほか、
//条件を満たしたら行動を待つ必要すら無く消費する性質を活かし、&taglink(かるわざ);やアクロバットの起動が可能。

//ちなみにフィールド系は効果を受けるのに接地している必要があるが、
//この道具の発動にはその条件が無く、[[ひこう]]や&taglink(ふゆう);でも問題無く発動する。

**ビビリだま [#g9a66bac]
未解禁
//&taglink(いかく);を受けた時に素早さが1段階上昇。消費アイテム。
//攻撃低下を無効化できる訳ではなく、特殊アタッカーにいかく持ちへのメタアイテムとして採用される。
//&taglink(まけんき);持ちの物理アタッカーがいかくと対面時により優位を作れるが、ややピンポイントか。
//いかくが飛び交うダブルバトルでは有用性が上がる。&taglink(かちき);と合わせると止めがたいエースに。

//第八世代以降、名前の似た&taglink(びびり);が同様にいかくに反応するようになっている。

//第八世代では、いかくをミラーアーマーで跳ね返した後、ビルドアップを使うと何故か攻撃が上がったタイミングでビビリだまが発動する。[[参照>https://twitter.com/haba_abg/status/1417498109412888584?s=21]]
//SVでこの不具合が修正されているかは要検証。

**カゴのみ [#mbc00206]
眠った瞬間に消費して回復。眠り以外で消費されないのでねむるとの相性が良い。いわゆるねむカゴ。
それ以外の状態異常に対しては無力な為、ねむカゴ以外での採用はラムのみの劣化となる。

**キーのみ [#j27cf81e]
混乱した瞬間に消費して回復。混乱以外で消費されないので、ダブルで味方からいばるを受ける戦術と相性がいい。いわゆるいばキー。
それ以外の状態異常に対しては無力。自分から混乱する技も使いやすくはなるが、その手の技は自ら行動不能になるので隙が大きい。
何度も使う前に相手を落としきる前提で使った方が早く、持ち物は素早さや火力を補強する手段が採用される場合が多い。

**フィラのみ・ウイのみ・マゴのみ・バンジのみ・イアのみ [#mb9081d6]
未解禁
//HPが1/4以下になった時に最大HPの1/3を回復。第七世代では回復量が1/2であり強力な持ち物だったが、第八世代以降は回復量が低下し大きく弱体化した。
//一撃でHPを1/4以下にされる場合、回復したところで確定数は変化しない。
//二撃以上でHPを1/4以下にされる場合、被弾×3と守る×3で6ターン経過するため食べ残しの方が最終的な回復量が上。
//&taglink(くいしんぼう);と組み合わせた採用がほとんど。一応、まもるの技スペースが無いダブルの[[ガオガエン]]でもたまに採用が見られるがオボンの方が人気。

//忘れがちだが、嫌いな味だと混乱するデメリットがある。
//嫌いな味はその性格で低下する能力に対応しているが、第八世代でミントが登場。
//ミントは補正を変えるだけで性格は変えず、無補正の性格で厳選する意味が出てきた。
//|~きのみ|~フィラ|~ウイ|~マゴ|~バンジ|~イア|
//||>|>|>|>|CENTER:|c
//|~味|からい|しぶい|あまい|にがい|すっぱい|
//|~混乱する性格|攻撃↓|特攻↓|素早さ↓|特防↓|防御↓|
//使用者が混乱することさえ防げれば、基本的にどのきのみを採用しても不都合は生じない。
//一応、ついばむやむしくい、トリックやすりかえなどで相手に食されることを想定するならば、
//前二つが物理技であることを考慮していじっぱりやようきを混乱させられるウイのみや、
//トリックの使用者に多い特殊型を考慮してひかえめやおくびょうを混乱させられるフィラのみは優先度が高い。
//そこまで考慮せずとも対戦では攻撃↓・特攻↓の2種、最遅調整等での素早さ↓を含めても3種が大半であり、
//フィラ・ウイ・マゴのいずれかから選んでおけば混乱の発動を期待しやすい。
//もっとも、第九世代ではミントの入手難度の緩和もあり必ず通用するとは限らないため、拘りすぎる必要はないだろう。
//
//Ver.1.2.0で発生しVer.1.3.0で修正された「はんすう」での不具合発生時、オボンのみの場合HP満タン時に特性発動タイミングになると不発に終わり、以降はんすう状態が解けてしまったが、
//こちらの場合は「嫌いな味だと混乱する」効果が含まれるためかHP満タン時にも特性が発動し、はんすう状態を継続できた。

**カムラのみ [#u56e14f4]
//HPが1/4以下になった時に素早さが1段階上昇。
//単に先手を取りたいだけならこだわりスカーフの方が有用。
//こちらは能力ランクの上昇を活かしてみがわりと組み合わせてバトンさせる、他の積み技を併用する等。
//きしかいせい+こらえるとのコンボも存在するが、第八世代では素早さのインフレが凄まじいので調整に注意。
未解禁
**チイラのみ・ヤタピのみ [#z2cd5a4d]
//HPが1/4以下になった時に攻撃系のステータスが上昇。チイラは攻撃、ヤタピは特攻。
//アタッカー向けのアイテムで、カムラ同様にみがわり等と組み合わせることが多い。
//短期的な火力が欲しい場合はこだわり系に軍配があがる。
//こちらは他の積み技と併用できる点、バトンで後続に渡せる等、抜きエース向けのアイテム。
未解禁
**アッキのみ・タラプのみ [#c00d8458]
//それぞれ対応する種別の技を受けた時に対応する防御ステータスが上昇。
//アッキのみは物理技に反応して防御が1段階、タラプのみは特殊技に反応して特防が1段階上昇。
//居座り前提、かつ役割対象の明確な耐久型が補強用に用いることが多い。

//最初の一撃は上昇前の数値で受けることになる為、受け出しや高速再生と組み合わせて。
//&taglink(しゅうかく);や&taglink(じゅくせい);と相性が良く、[[オーロット]]、[[タルップル]]等で採用される。

//第九世代からは[[ミミッキュ]]が&taglink(ばけのかわ);で受けても発動しなくなった。
未解禁
**イバンのみ [#x9aeb568]
//HPが1/4以下になった時、次に選択する技を先手で発動出来る。きのみなので当然消費アイテム。
//厳密には優先度は変わってない。互いに優先度の同じ技を選択していた場合にのみ機能する。
//仕様的には、一度しか発動せず条件もついているが、それさえ満たせば確実に発動するせんせいのツメというところか。
//素早さの低い重火力アタッカーと相性が良く、行動回数を増やすのが一般的な使い方。
//&taglink(がんじょう);、こらえる等との相性が良く、みちづれとのコンボも有用。

//ちなみに消費タイミングは『HPが1/4の状態で技を選択したターンの開始時』であり、交代すると発動を温存できる。
未解禁
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*ダメージを半減させる木の実 [#wb7de751]
対応したタイプの技を受けて、かつそれが弱点の場合に発動。消費してダメージを半減する。
[[ノーマル]]が抜群になるタイプは無いので、ホズのみだけは例外的に弱点関係無く攻撃技を受けた際に発動する。
特性などで実質的に等倍以下になる技であっても、タイプ上弱点なら(無効以外)発動する。

1タイプしかカバー出来ないため、基本は4倍弱点を持つか、1~2個しか弱点のないポケモンが採用するケースが大半。
きあいのタスキに比べると弱点タイプの技1種類にしか機能せず、確実に耐えられる訳ではない(最大HPの200%以上のダメージは結局確1)点で劣る。
代わりに多少削れた状態から受けても発動してくれる点、耐えられるのであれば1発目を受けた後に残るHPが増える点で勝る。
初期環境では持ち物の幅が狭いため、相対的に価値が上がった。
//今作ではテラスタルで耐性をカバーしやすくなった上、テラスタル後も弱点が一貫しない限り完全に腐るので価値は落ちたか。

ちなみに連続技は最初の1発しか半減できないので、タスキ同様対策としては不完全。

**オッカのみ(炎)[#w47caa48]
主に[[ハッサム]]が使用。弱点が1つしか無いので確定数をズラせる可能性が高い。
つるぎのまいを積む隙も作りやすいが、当然メガハッサムには採用できない。

やきつくすを受けても発動するが、チャンピオンズでは技自体が未解禁。

**イトケのみ(水)[#e88c9f12]
&taglink(ハードロック);の[[バクーダ]]ならば4倍→1.5倍まで倍率を落とせる。
ただし[[みず]]技はサブウェポンに採用されることがあまり無く、役割破壊対策として機能しづらい。
//[[ライコウ]]のねっとう対策にはなるが、火傷を食らうと機能停止する点に変わりがない。

**ソクノのみ(電気)[#h5ac09ae]
耐久安定、弱点が少ない[[ギャラドス]]ならりゅうのまいを積むタイミングを作り出せる。
不一致の採用率は高くないが、ワイルドボルトやサンダーダイブ対策に[[みず]]が持つ場合も。

**リンドのみ(草)[#x639b8fb]
弱点が[[くさ]]のみの[[みず]]×[[じめん]]複合が持つ場合が多いが、初期環境ではいずれも未解禁。
晴れパのソーラービーム対策にみずが持つことも考えられるが、晴れパ相手のみず自体が少々辛い。
//[[トリトドン]]が持って[[くさ]]技を耐え、ミラーコートやカウンターで反撃する場合がある。

**ヤチェのみ(氷)[#xff4715b]
4倍で受けるポケモンにエース級が多く、半減実の中でも需要が大きい。
ただしトリプルアクセル、つららばり等の連続技には最初の1発しか発動しないので信頼性は微妙なライン。
ちなみに[[みず]]がフリーズドライを食らった場合も(複合で等倍にならなければ)発動する。
//[[テツノツツミ]]対策に使用する場合は覚えておきたい。

**ヨプのみ(格闘)[#a8ba8eed]
単[[ノーマル]]は弱点が[[かくとう]]のみなので使いやすく、数も多い。
4倍弱点の[[バンギラス]]、[[ドドゲザン]]が持つ場合もあり、ヤチェのみと同じく需要が大きい。
//第八世代では[[ハピナス]]がカウンターを没収されているので、コンボは使えなくなった。

**ビアーのみ(毒)[#bf0677ea]
元々弱点とするのが[[くさ]]と[[フェアリー]]のみで優先度は高くない。
サブウェポンとしての人気が低く、また単タイプがほとんど存在せず、結局複合の方で攻撃されやすい。
//物理受け[[カプ・ブルル>カプ・ブルル(カプブルル)]]が[[ウーラオス]]を確実に見るために採用する場合がある。

**シュカのみ(地面)[#f34af46a]
//ふうせんと違い無効化にはせず、また一度しか発動しないが関係無いダメージで消えない。
チャンピオンズ初期環境においてはふうせんが未実装なので道具で地面対策したい場合はこれ一択になる。
初見で持ち物もバレず、[[じめん]]弱点のタイプが多いこともあって比較的人気が高め。
特に弱点が1つの[[でんき]]、耐性の多い[[はがね]]は持っていることも多い。

**バコウのみ(飛行)[#j9f9092d]
第八世代ではダイジェットが猛威を振るったことから採用されることもしばしばあったが、現時点ではまだダイマックスが未実装。
//SVではダイマックスが廃止され、前作ほど飛行タイプの攻撃技を抑える意義がなくなった。
[[ファイアロー]]の一定の使用率があるダブルバトルで[[ひこう]]弱点が持つ程度だろうか。

**ウタンのみ(エスパー)[#m0e34f18]
サブウェポンとしての人気が低く、4倍弱点も軒並み紙耐久で半減しても落とされやすい。
//4倍弱点も[[イイネイヌ]]以外は軒並み紙耐久で半減しても落とされやすい。
[[どく]]は[[エスパー]]より[[じめん]]、[[かくとう]]も[[ひこう]]や[[フェアリー]]を対策した方が有用。
//&taglink(ふゆう);[[マタドガス(原種)>マタドガス]]は弱点がエスパーのみだが、元々特殊アタッカーは役割対象外。

**タンガのみ(虫)[#wdd07a09]
通りが悪く、交代目当てに使われるとんぼがえり以外はサブウェポンとして採用されることは少ない。
[[むし]]が弱点のポケモンは[[エスパー]]や[[あく]]は低耐久か打点が低く1回半減する程度では無意味なものが多い。
[[くさ]]も弱点が元々多く、[[ほのお]]や[[こおり]]の方がサブウェポンとして採用されやすいため持たせる理由が薄い。

**ヨロギのみ(岩)[#u6d6d870]
物理アタッカーのサブウェポンとして搭載されるストーンエッジに有効。
4倍弱点は大半が低耐久で半減しても落とされかねないため、採用率は低め。
一応、[[いわ]]を弱点とする[[ほのお]]は交代読みのおにびを重ねれば実質等倍まで引き下げられるので、採用意義はある。

**カシブのみ(ゴースト)[#af256215]
//[[フーディン]]に持たせてゴースト技読み交代、きのみ発動で耐えて次ターン先制アンコール、そのまま相手に落とされて[[マッスグマ]]につなぐコンボ以外ではまず使いどこがなかった。
ポルターガイスト対策であれば最初から持ち物を持たせない方がはたきおとすも対策出来るので有効。
主に特殊アタッカーやポルターガイストを覚えない[[ミミッキュ]]や[[ドラパルト]]対策。
4倍弱点は禁止級のみで、いずれも初期環境では未解禁。

**ハバンのみ(ドラゴン)[#b1add578]
第五世代まではドラゴンタイプ同士での対面対策で採用されることがあった。
第六世代以降はフェアリータイプが登場したこともあって、一発確実に耐えられるきあいのタスキの方が汎用性が高い。
//持てばちゃんと耐えられる[[ラティアス]]や、
マルチスケイルを貫通するかたやぶり[[オノノクス]]対策に[[カイリュー]]が持つ事がある。

**ナモのみ(悪)[#be1c8f74]
[[あく]]弱点限定ではあるが、はたきおとすに対しては何も持たないよりも威力を抑えられる。主に物理受けを担う[[ゴースト]]用。
4倍弱点はカシブのみと同じく禁止級のみ。

**リリバのみ(鋼)[#m4c27aea]
ダイマックス・テラスタル環境では主に[[フェアリー]]が[[ドラゴン]]対策として持つが、チャンピオンズでは未解禁。
それらが使えない環境ではサブウェポンとしての人気はやや控えめだが、フェアリーは元々弱点が少ないので他に優先するものが無ければ採用圏内。
//第8世代では、ダイスチルなどの影響で鋼2倍のポケモン(主に[[トゲキッス]]や[[ブリムオン]])が所持するケースが増えた。
//第9世代では耐性の多さゆえに鋼テラスタルするポケモンが少なくないため、テラスタル補正の乗る対フェアリー技として鋼技はまだまだ現役といえる。

**ロゼルのみ(フェアリー)[#wc0c4fa5]
[[フェアリー]]に抜群を取られるポケモンは一致で使ってくる相手に有効打が乏しい場合が多く、半減しても反撃に繋がりづらい。
逆に有効打を採用できるポケモンは等倍になりやすいため、今ひとつ噛み合いが悪い。
4倍弱点は[[サザンドラ]]や[[ジャラランガ]]が該当、耐久も高めなのでこれのお陰で耐えられる場合はあっても前述の通り反撃手段が乏しい。
一応サザンドラはゲップで反撃できない訳ではないが、元の弱点が多めかつメジャーなタイプが多いのでピンポイントでフェアリーを半減する利点が薄い。
バランス型の配分も含め、極端な弱点を潰すよりも長所を伸ばした方が役立つので基本的に他が優先。
//[[トドロクツキ]]や[[ウーラオス]]はフェアリーに4倍で弱点を突かれるが、他のアイテムのほうが優先されるだろう。

**ホズのみ(ノーマル) [#f60e44a3]
[[ノーマル]]技は抜群こそ取られないが、高威力の技も多いので仮想敵によっては使えない訳ではない。
強烈なノーマル技を使ってくる[[赫月ガチグマ>ガチグマ(アカツキ)]]やノーマルテラスタル[[カイリュー]]が存在する環境では選択肢だが、いずれも未解禁。
一致で高威力技を使う[[メガガルーラ>ガルーラ]]や[[メガミミロップ>ミミロップ]]相手はねこだましで消費されてしまうので今ひとつ役立つシーンが少ない。
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*専用の道具 [#n7a829f0]
**でんきだま [#c8b40020]
[[ピカチュウ]]専用。全ての技の威力が倍になる。
ステータスでなく威力が上がる形なので、混乱による自傷やイカサマのダメージは増加しない。
とはいえ本人が紙耐久のため、特に混乱による行動機会の逸失はそれ自体が致命傷になる。

なげつけるで使うと、威力は低いが確実に麻痺させる効果がつく。もちろんタイプ特性で無効化する[[でんき]]、&taglink(じゅうなん);等の麻痺を無効化する特性には無効。
麻痺させる手段としてメジャーな技との比較では、へびにらみに対してはちょうはつで封じられない点、でんじはに対しては追加で命中率・[[じめん]]に有効な点が特徴。
当然ながら1回しか使えないのが難点。なげつける自体が読まれるケースは少ないが、でんきを受け出されるとマイナスが大きいのででんきを呼びづらいポケモンで。

//また第九世代では変化技の効かない[[サーフゴー]]が登場したため、サーフゴーに麻痺を入れられる点が優秀な一方で、おんみつマントによって防がれてしまうようになった点がデメリットとして目立ち、初期環境ほどの採用はなくなった。

//ちなみに名前の似たかえんだま、どくどくだまとは異なり、持っていてもターン終了時に麻痺することは無い。

//**ブーストエナジー[#boostenergy]
//パラドックスポケモンの共通特性であるこだいかっせい・クォークチャージを能動的に発動させる道具。場の状態が発動条件を満たしていなかった時に消費して特性を有効にさせる。場の状態が発動条件を満たしていた場合はそちらが優先され、ブーストエナジーによる特性発動および道具の消費は行われない。
//
//特性の効果はステータス実数値にランク補正をかけた上で一番高い能力が上昇するというもので、攻撃・防御・特攻・特防の場合は1.3倍、素早さの場合は1.5倍上昇。またこれらの能力上昇はランク補正とは別に計算される。
//見ての通り素早さだけ倍率が高く、技固定のデメリットなしにこだわりスカーフと同等の補正を得られるため、他能力を大幅に削がず素早さ上昇を選べるポケモンは特に大きな恩恵を受けられる。攻撃・特攻に関しても強力だが(デメリットがあるとはいえ)消耗品でないいのちのたまでも同等の補正を得られるということは意識して道具を選びたい。
//
//場の状態で発動させる方法と比較すると、下準備が不要なのが何よりのメリット。特にシングルで先発起用する場合は初手から特性を発動させる手段はこれしかなく、そうでなくとも晴れ・エレキフィールド自体そこまで汎用性が高いフィールド状態ではないため、一般的なパーティでは専らこの道具に特性発動を頼ることが多い。場に出すだけで即座にもちものを消費できるため、アクロバットやどろぼうなどの相性がいい技と組み合わせる戦法もある。
//また場の状態によって発動した特性はそれらの状態でなくなると効果が消えるが、ブーストエナジーで発動した場合は引っ込めるまで効果が続くのも利点。このことから居座り前提の積みエースや要塞型の場合は特に有用性が上がるといえる。
//
//逆にデメリットはもちもの枠を消費すること。火力や素早さは特性を発動させれば補えるが、パラドックスポケモンは耐久種族値が極端なポケモンも多いためきあいのタスキを持てないことはネックになりやすい。加えて消費アイテムのため交代すると効果がなくなり、二回目以降に繰り出す際は実質もちもの・特性なしになってしまうのも無視できない点。
//また発動した時点でもちものを消費したこと、および何の能力が上昇したかが相手にもバレてしまう。そのためこだわりアイテムのような奇襲はできず、他の道具を持っていないことも筒抜けになるため、相手に一方的な情報アドバンテージを与えてしまう可能性もあるので注意が必要。
//
//**ラッキーパンチ [#t441e91c]
//[[ラッキー]]専用。ピンプク・[[ハピナス]]に持たせても効果はない。急所ランク+2。
//しかし素の攻撃性能が壊滅的であるラッキーの急所ランクを上げたところで意味がない。
//急所に当たりやすい技やきあいだめを覚えずいかりのつぼとのコンボも狙えないため、採用の余地はない。
//
//SVではラッキーが登場するが、入手方法が存在しない。
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*対戦ではほとんど使われない道具・木の実 [#xc643871]
他の下位互換であったり、使い道が極端に限られているため、対戦ではほとんど使われない。効果は[[道具の効果]]を参照。

**ちからのハチマキ・ものしりメガネ [#s5634323]

未解禁
//それぞれ物理技・特殊技の威力が1.1倍になる。
//常時全タイプに補正がかかり耐久を削らず技を打ち分けることが可能、という他の各種強化アイテムの利点をナーフした上で統合したような性能を持つ。
//技範囲を活かせるポケモンはたつじんのおび、そうでないならタイプ強化アイテムを持たせた方が火力が伸びやすく、補正量としては中途半端なのが最大の難点。
//火力上昇アイテムがよほど競合している状態や、耐久は削りたくないが常時複数のタイプの攻撃技に補正が欲しい、
//たつじんのおびやタイプ強化アイテムを持たせなくとも相手側が確1になるといった限定的な条件下での採用になるだろう。
//効果と採用率・認知度の低さ故の副産物として、持たせると性格補正無しにもかかわらず性格補正有りと同等(正確には僅かに上)のダメージが出るため、相手側がこちらの型や持ち物を誤認しやすいという利点もある。

**あかいいと [#w8774fdb]
未解禁
//メロメロを受けた時に相手もメロメロ状態にする。メロメロ自体が採用率が低く、発動機会はまず無い。SVではわざマシン削除により修得者が激減。
//自身のメロメロが解除される訳でも無いので博打が過ぎ、警戒するにせよ範囲の広いメンタルハーブを持たせれば良い。
//ピクニック中に片方の親に持たせると見つかるタマゴの個体値が5つ遺伝するようになるため、専ら厳選用に使われている。

**おおきなねっこ [#mc4a73bf]
未解禁

//ギガドレイン、やどりぎのタネ等の吸収技による回復量が1.3倍になる。
//他の回復アイテムにも言えることだが、たべのこしの壁が厚い。
//やどりぎのタネと組み合わせた場合、自分の最大HPが相手の最大HPの60%以下でたべのこし以上の効果に。
//逆にそれよりも自分の最大HPが高いとたべのこしの方が回復量が増える。
//よほどの状況でもなければ、やどりぎのタネと組み合わせる場合はたべのこしが有利。

//同様に吸収技でたべのこしを上回る回復量を得るには、1発で自身の最大HPの5/12以上のダメージを与える必要がある。
//吸収技の場合は火力補強が結果的に回復量の増加に繋がるため、更にライバルが増加してしまう。
//総合的に考えると、やどりぎのタネ+吸収技をセットで使う耐久寄りアタッカーに採用する程度。
//やどりぎのタネを用いるポケモンがいるのであれば、効果量は基本こちらが低いものの第二のたべのこしとしても使える。

//天候ダメージが発生する場合、たべのこしはそのダメージより後に発動する。
//先に回復出来るこちらの方が有利だが、それらを持たせるようなポケモンが天候ダメージで倒れるという状況は稀。

**かいがらのすず [#p7e64dd6]
与えたダメージの1/8を回復する。ダメージを受けつつ高い火力を出す重火力アタッカー向けの効果。
だが回復割合が小さすぎて確定数に関与しない場合も多く、性質上一撃で倒れるダメージでは無意味。
一定のダメージを与え、受ける殴り合いをしつつも長期的に生き残れるという都合のよい状況を想定する必要があり、採用は稀。

//回復量がたべのこしを上回るためには相手を確2に出来る火力が必要だが、アタッカーなら火力や素早さを伸ばしたりタスキを持たせたりした方が有効なため、アタッカーでも耐久型でも採用価値が薄い。
//
//テラレイドでは回復手段としての採用が見られる。

**きゅうこん・じゅうでんち・ひかりごけ・ゆきだま [#ea7b9b6d]
未解禁

//それぞれ特定のタイプの攻撃技を受けると消費して特定の能力のランクを1段階上昇。
//きゅうこんは[[みず]]技の被弾で特攻、じゅうでんちは[[でんき]]技の被弾で攻撃。
//ひかりごけはみず技の被弾で特防、ゆきだまは[[こおり]]技の被弾で攻撃が上昇する。

//ダメージ自体は無効出来ず、タイプ相性や特性で無効化すると発動せず、みがわりで受けた場合も同様。
//発動条件が受動的、かつ発動時の効果も爆発的な物は無く、シングルではまず採用されない。
//ダブルでもゆきだまは味方を巻き込むこおり技が無いのでシングルと同様の理由で大抵の場合候補外。
//ひかりごけについても、みず技で相方を巻き込むものは特殊技しか無く、他に持たせないならタラプのみの方が汎用性が高い。
//きゅうこん、じゅうでんちについては攻撃ランクを強化する持ち物と発動条件の面で競合しない為、ダブルなら採用圏内。
//採用する場合、出来れば半減以下で受けられるポケモンに持たせてコンボさせるのが望ましい。

//第九世代ではテラスタルで耐性を変えられるため、特定の属性を誘いつつ半減で受けられるため多少は使いやすくなった。

**でかいきんのたま [#b4116837]
未解禁
//これ自体に効果は無いが、くろいてっきゅう同様、[[なげつける]]の威力が130になる。
//くろいてっきゅうのデメリットを嫌いつつなげつけるに威力を求めるときくらいしか使えない。

//[[オオニューラ]]であればかるわざのトリガーとあく打点を同時に確保できるため、稀に採用される。

**かるいし [#floatstone]
未解禁
//おもさが半分になる。体重依存の技にのみ関連する。
//けたぐり・くさむすびの威力を下げる。もしくは相手に押し付けて、ヒートスタンプ・ヘビーボンバーの威力を上げる。
//用途が狭すぎるうえ、どちらの使い方でも他に適切な道具があるため、採用理由を見出しにくい。

**しめつけバンド [#d8417587]
未解禁
//まきつく、ほのおのうず等、拘束技の継続ダメージを最大HPの1/8から1/6に強化。
//拘束時間は4~5ターンのままである為、合計ダメージは相手の最大HPの2/3か5/6となる。

//どちらにせよ遂行速度が遅いので通常のポケモンで採用されることは少ないが、
//耐久が高く、再生回復を持つポケモンに起点作成を任せる場合に、逆に起点にされることを防ぐ為に持つケースはある。
//第九世代ではほのおのうず+アンコールで相手を嵌めつつ居座る型の[[カイリュー]]が登場したことで、採用されるケースが増加した。
//また、再生回復こそねむるしか無いが、負担をかける手段が極端に少ない[[ツボツボ]]ならば選択肢として十分。

**ねばりのかぎづめ [#u5768d81]
未解禁
//拘束技が7ターン続くようになる。通常の4~5ターン拘束出来ているなら普通は十分。
//ダメージを稼ぐ手段としてはしめつけバンドよりも合計ダメージ量こそ上回るが、遂行速度が遅い。
//これを持たせている以上はたべのこし等を持てず、耐えきるのが難しくなってしまう。

//結局これ+拘束技では7/8しかダメージを与えられず、倒しきれない点もネック。
//それならしめつけバンドの方が単純に遂行速度が速く、また途中で倒されてもダメージ量が上回る。

**リュガのみ・ズアのみ [#h568f36e]
未解禁
//残りHPが1/4以下になった時、防御系ステータスが上昇する。リュガは防御、ズアは特防。
//追い詰められた状況から防御系ステータスが上がっても効果は薄い。
//発動直後に高速再生で粘れる可能性はあるが、条件が緩いアッキのみ、タラプのみがある為、こちらが選択される理由が少ない。
//みがわり連打→バトンで耐久型に繋ぐ、という手もあるが、防御ランク上昇は急所で崩される為、その為に1体使う利点があるかは微妙。

//第八世代ではきのみを消費して発動する技として、ほおばるが登場。
//使用者が鈍足の[[ヨクバリス]]であり、発動させづらい点を逆手に取って採用されるケースがある。

**きあいのハチマキ [#dd907cc0]
瀕死になるダメージを受けた時、10%の確率で耐える(HP1になる)。HP1の状態でも発動する上、消費されない。
理論上は運さえよければ単なるダメージに対しては無限に耐久指数を引き上げられるようになる。

だが発動条件が本来なら1回しか発生しない瀕死である以上、1回でも発動しなければそのまま倒れる。
発動率が同じならひかりのこなを使った方が、変化技や倒れないダメージでも発動する分だけ有効。一応確実に当たる技に対してはこちらの方が強い。
スリップダメージに対しても一切カバーしていない短所もあり、基本的に採用されることはない。

**くっつきバリ [#jc710962]
未解禁
//ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受ける。持ち物を持っていない相手に接触技を受けると相手に押しつける。
//条件が極めて限定的であり、条件を満たして相手に移動するのを待つのは少々無謀。
//トリックなどで押しつける場合、単純なダメージはかえんだま・どくどくだまに勝る(どくどくだまは2ターン目で追いつかれる)。
//かえんだま・どくどくだまやくろいヘドロと比べると、
//状態異常耐性やタイプ耐性で無効化されない・トリックなどを使用しなくても相手に移せる場合がある・状態異常との重複が可能、などの利点はある。

//ただ、押しつけても発生するのはダメージのみというのは不満点であり、スリップダメージも然程大きくは無い。
//代替品はほぼ無いが、相手に与える影響力という意味で少々狭く、基本的には他の道具が選択される。
//相手に渡しても自分が持ち物を持っていない状況で接触技を使うと戻ってくる点も痛い。

//自主退場用の用途としても相手に移る効果が無い上早く退場するどくどくだまの方が扱いやすい。どくタイプの自主退場にはありか。

**ねらいのまと [#af062679]
未解禁
//タイプ相性による無効が等倍で当たるようになる。複合がある場合、無効を等倍に変化させた上で計算される。
//例えば[[みず]]×[[じめん]]に[[でんき]]技を使った場合、通常は2倍(みず)×0倍(じめん)=0倍(効果が無い)となるが、
//ねらいのまとを持っている場合は2倍(みず)×1倍(じめん)=2倍(効果は抜群)になる。
//一見無効タイプのあるでんき、[[ドラゴン]]等との相性がよさげだが、実際に効果があるのは''持っているポケモン側''。
//つまり攻撃側がねらいのまとを持っていても無効→等倍とはならないデメリットアイテムである。

//また、特性による無効化には効果が無く、タイプ特性に対しても影響が無い等、惜しい仕様が多い。
//具体的には[[はがね]]に[[どく]]技が通じるようにはなるが毒状態にはならない。[[くさ]]にはやどりぎのタネや粉技は当たらない。
//トリックで押しつけるのが前提だが、それなら最初から範囲の広いアタッカーを採用した方が早い。

//無効タイプが存在する技に強く依存するが強烈な抜き性能を持つ、という性質のポケモンとは相性が良い。
//第八世代では[[レジエレキ]]、[[レジドラゴ]]が登場したので一応採用意義は増しているか。
//第九世代では[[イッカネズミ]]がネズミざんをゴーストに当てるぐらいしか使い道がない。
//当然だが、押しつける前は&taglink(ぶきよう);以外だと自分の無効タイプを等倍で受けてしまうようになるので注意。
//応用として、被弾時に発動する特性を高精度で発動させる戦術も可能。代表例は[[デスカーン]]。
//ダブルではねらいのまと[[ファイアロー]]の先制おいかぜ始動から&taglink(じしんかじょう);持ちのじしんに巻き込んで特性起動といった活用法もある。

**メトロノーム [#r14827b9]
未解禁
//同じ技を連続で出すと威力が上がる。別の技を使ったり、攻撃を外したりすると元に戻る。
//|~攻撃回数|~1回目|~2回目|~3回目|~4回目|~5回目|~6回目以降|
//|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
//|倍率|1倍|1.2倍|1.4倍|1.6倍|1.8倍|2倍|

//:他アイテムとの比較|
//各種プレート3連発(1.2*3)=メトロノーム3連発
//いのちのたま4連発(1.3*4)=メトロノーム4連発
//こだわりハチマキ・メガネ6連発(1.5*6)=メトロノーム6連発
//上記の回数以降はそれらの道具を上回る。

//基本的に同じ技を連続して使うアタッカー向けだが、その場合こだわらせていた方が初動が早い。
//撃ち分けが可能になる点についてもプレートの効率に追いつくまで3ターンもかかり、実用性は低い。
//最大倍率については他の道具をかなり上回る為、高速再生を持つ受けを突破しつつ起点にする目的で採用する。
//ちなみに連続技は全て合わせて1回とカウントされるので、一気に威力を上げることは不可能。

//発動条件は厳密には『同じ技を選択する』こと。
//その為、ゆびをふる、ねごと等のランダムで別の技を使う技の場合、連続で同じ技が出なくてもしっかり補正がかかる。
//また溜め技についても、挙動としては連続で同じ技を使用している扱いであり、溜め(1.0倍)→発動(1.2倍)となる。
//一方で溜め技を天候の影響で溜めずに出した場合、倍率は1.0倍になる。
//逆にはかいこうせん等の反動技の場合は攻撃時点で技は終了し、次のターンはパスとして扱われているので発動しない。

**ぼうごパット [#zc87930a]
未解禁
//[[えんかく>特性の効果#Long_Reach]]の持ち物版、と言う趣だが厳密には少々違い、接触判定に反応する''相手の''効果を無効。
//要するに&taglink(てつのトゲ);や&taglink(ほのおのからだ);、ゴツゴツメット、キングシールドなどの効果を無効化する。
//なお、無効化出来てもアナウンスは無いため、相手の特性やアイテムの情報アドバンテージは一方的に不利になる。(ぼうごパット持ちがゴツゴツメット持ちを接触技で攻撃した場合、ぼうごパット側は相手の持ち物がゴツゴツメットかどうか分からないが、ゴツゴツメット側は相手の持ち物がぼうごパットだと分かる)

//接触技を非接触技に変化させている訳ではなく、&taglink(かたいツメ);等は通常通りに発動するが&taglink(もふもふ);は貫通できない。
//基本的に、接触判定のある技を使用する場合であっても、1回の反撃が致命傷になるケースは少ない。
//具体的にはてつのトゲ+ゴツゴツメットの[[ナットレイ]]を1回殴ったとして、削れるHPは29%。
//サイクル戦で負荷をかけられる恐れが低下するとはいえ、一撃で倒される訳ではないので物理アタッカーでも他の道具が優先される。

//例外として接触判定のある連続技を使用するポケモンの場合、前述のてつのトゲ+ゴツゴツメットを受け出されると致命傷になりかねない。
//その為、スイープビンタが主力となる&taglink(スキルリンク);[[チラチーノ]]は仮想敵次第で採用する意義はあるか。
//第八世代では優秀な連続技のトリプルアクセル、すいりゅうれんだが登場したが、対象がメジャーとはいえピンポイントなのが災いして採用率は低い。後者に関しては上位互換とも言えるパンチグローブが存在しているため、採用する意義はほぼ無い(ふかしのこぶしが有効なままである・インファイトにも有効という強みはあるが、流石に火力強化には見劣りする)。

**オレンのみ [#s2cc4a10]
回復量が誤差レベル、きのみなので&taglink(きんちょうかん);で封じられる。
オボンのみはもちろん、たべのこしに回復量で上回ることすらまず無いため通常の構築では採用理由は無い。

ただし持ち物の幅が狭いチャンピオンズの初期環境では、「普通に戦っているだけで消費できる場合が多い」点が評価されて&taglink(かるわざ);が持つ場合がある。
この場合もオボンのみの下位互換であることには変わりないので、他でオボンのみを持たせた上で持ち物の消費を狙う場合に。
特に耐久が比較的安定している[[ペロリーム]]で採用されるケースが多い。

**モモンのみ・チーゴのみ・クラボのみ・ナナシのみ [#adf6b35c]
順に毒・火傷・麻痺・凍りを回復。能動的にそれらの状態異常になりつつメリットのある技が存在しない。
実質的にラムのみの下位互換。他の状態異常はいいがこの状態異常だけはダメ、という状況が無ければ候補外。

**ヒメリのみ [#v29251f7]
技のPPが0になった時、その技のPPを10回復する。

PP切れを起こす機会が稀なため、基本的に候補外。
チャンピオンズでTODが成立しなくなった(時間切れになると引き分け)ため更に採用意義が減少。
PPが1のさいきのいのりで2体復活させられるようになるが、初期環境では使用者が未解禁。

**サンのみ [#c14dcd1e]
未解禁
//最大HPの1/4以下になると急所ランク+2。50%で急所を引けるようになる。
//火力上昇だけで見れば条件の同じチイラのみ、ヤタピのみの方が安定。
//&taglink(スナイパー);で更に火力を伸ばす、不利な能力変化を無視するなど、急所特有の利点を活かせるような工夫が必要。
//&taglink(きょううん);との組み合わせて確定急所になり、上記2種の実質上位互換に。

//また、ダブルであれば味方になげつける+その味方がピントレンズを持つことで即確定急所になる。

**スターのみ [#jd16a3c3]
未解禁
//最大HPの1/4以下になるとランダムで何かの能力が2段階上がる。博打が過ぎるので採用されない。
//バトンタッチや&taglink(しゅうかく);、&taglink(じゅくせい);でコンボが成立するがかなりネタ気味。

//SVのVer.1.2.0では「はんすう」できのみを食べた後にも再び特性が発動する仕様があり、HPを回復しても複数回発動できるコンボが成立。
//疑似的なムラっけ要員として運用が可能になるため少なくとも今までのスターのみ戦術としては一番実用的だったが、不具合だったためVer.1.3.0で修正された。

**ナゾのみ [#pfe0818d]
未解禁
//こうかばつぐんの技を受けた時、最大HPの1/4を回復させる。
//完全下位互換にはならないが、大抵の場合半減実が実際のHPの補填量で上回る。
//そもそも半減実と違い、抜群技をHPに余裕をもって耐える状況下でないと無意味であり、他の回復実の下位互換になる。

//ナゾのみの利点として、
//-他の回復実と違い、はたきおとす・むしくい・ついばむ・やきつくすを抜群で受けた際にも回復が可能
//-対象タイプが1つの半減実と比較して、複数のタイプで発動(実質ダメージ軽減)できるポケモンが多い
//-抜群技で確3の状況下でメトロノームやてだすけによって強引に確2にされることを防げる場合がある
//-相手に奪われた際に有効利用されづらい(これは半減実も同様だが)

//等がある。高耐久のポケモンが要塞化に利用する場合等の、限定的な場面において有用ではある。
//それでもたべのこしや他の回復実の方が汎用性ではるかに勝るため、採用率は低い。

**ジャポのみ・レンブのみ [#i2d16dc1]
未解禁
//ジャポのみは物理技、レンブのみは特殊技を受けると技を使った相手の最大HPの1/8ダメージを与える。
//使い捨てでこのダメージでは役に立つ機会が少ないが、ゴツゴツメットと違い非接触でも発動する。
//殴り合いを前提とし、かつ先制技・連続技を覚えないアタッカーが、相手のタスキ対策で持たせる可能性はあるか。

**ミクルのみ [#i5988c9d]
未解禁
//最大HPの1/4以下になると次に技を出すまで命中率ランクが1上がった状態になる。75%以上の技なら100%になる。
//こうかくレンズ、フォーカスレンズよりも補正は大きいが条件つきで一度上がる程度では役立つ盤面がほぼ無い。
//かみなり、ぼうふう、ふぶきを使うならば天候で必中にした方が確実。でんじほう、れんごく等はこの効果を受けてなお確実性が低い。
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*未解禁のアイテム [#j0d97f3e]
未解禁ポケモンの専用道具は「専用の道具」にコメントアウトで記載。

**ノーマル以外のジュエル [#z4412572]
ほのおのジュエル、みずのジュエル、でんきのジュエル、くさのジュエル、こおりのジュエル、かくとうジュエル、
どくのジュエル、じめんのジュエル、ひこうのジュエル、エスパージュエル、むしのジュエル、いわのジュエル、
ゴーストジュエル、ドラゴンジュエル、あくのジュエル、はがねのジュエル

対応するタイプの技を使用する時に消費し、一度だけ威力が1.5倍になる。第六世代以降は解禁されていない。
事実上第五世代専用の特殊ルールとなっている。

**各種おこう [#xc8ffb9c]
あやしいおこう、うしおのおこう、おはなのおこう、がんせきおこう、さざなみのおこう、のんきのおこう、まんぷくおこう
対戦時の効果なし:きよめのおこう、こううんのおこう

すべて同じ効果を持つどうぐが解禁されている。
SVではおこうを持たせていなくても進化前ポケモンが孵化するようになり、進化後ポケモンが孵化する卵を作ることができなくなった。

**きのみジュース [#k5856346]
HPが半分以下になった時にHPを20回復。

きのみ扱いではないため、ついばむ、むしくいで奪われず、&taglink(きんちょうかん);で封じられない。
しかし効果があまりに微量すぎる。具体的には個体値0・無振り[[ツボツボ]](HP種族値20)でようやくオボンのみと同等の効果量。
ツボツボよりも種族値の低いポケモンは[[ヌケニン]]のみで、HP1固定である以上発動するタイミングが一切無い。
第七世代まではレベル1&taglink(がんじょう);戦術の再利用に使われていたが、第八世代でレベル1戦術が消滅。
前述の奪われない・封じられないメリットを鑑みても採用の余地は無い。
なお、当然しゅうかくやほおばる等きのみ関連の技・特性の発動もできない。

**シーヤのみ・カイスのみ・ドリのみ・ベリブのみ [#p412c554]
ただ持たせるだけでは効果はないが、しぜんのめぐみを使う場合の最高火力。
シーヤのみは威力90の鋼、カイスのみは威力100の炎、ドリのみは威力100の水、ベリブのみは威力100の電気になる。
それだけのために持たせるにはいささかリターンが少なすぎるが、カイスのみに限ってはめざパでも候補に挙がることの多いタイプなので一考の余地はあるか。
第八世代以降「しぜんのめぐみ」自体が消滅。

**しんかのきせき [#y5332a88]
進化前のポケモンが持つと防御・特防が1.5倍。[[ラッキー]]はほぼ確実にこれを持っている。
効果そのものにはデメリットが無く、とつげきチョッキと比較するとその性能の高さが分かりやすい。
その分、条件は厳しく進化前後で耐久に差があるポケモンは進化後にオボンのみ等を持たせた方が総合耐久値は上がる。
目安としては、耐久値が進化後の0.9倍程度あれば採用すると有効活用できるようになる。

強力だがこれ自体は火力に貢献せず、相手を突破する手段が別途必要になる点、
および所持者が分かりやすく、バレやすいのでトリック、はたきおとす等で狙われやすいのが難点。
第九世代では回復技のPPが削られ耐久がしづらくなる、進化前高耐久がのきなみ未解禁で需要は減少するかに見えたが
[[リングマ>ガチグマ#ursaring]]等の進化先がデータ上に存在するポケモンには効果があるので大きく減ったわけではない。

チャンピオンズでは現状進化前ポケモンが[[ピカチュウ]]を除き参戦していないが、スタッフインタビューでは初期から登場するポケモンは初めて対戦に触れる人に向けて分かりやすさを重視して最終進化系に絞ったことが言及されており、「ピッピやポリゴン2なども今後登場し得ます」とコメントしている。

**メタルパウダー・スピードパウダー [#ke247956]
[[メタモン]]専用。メタルは防御が、スピードは素早さが2倍になる。変身した後は効果が無くなる。
勝手に変身する&taglink(かわりもの);の場合、効果のあるタイミングはメタモンミラーのみ。かつ何の意味も無い。
ダブルであれば任意の相手にへんしんする為に&taglink(じゅうなん);を採用している場合に。

チャンピオンズではメタモンが初期から参戦しているが、こちらは実装されていない。

**各種メール [#mdcb492b]
すりかえ・トリックを無効にできるため、過去世代では[[ハピナス]]が稀に持つことがあった。見せ合い時に持っていることが100%バレてしまう。
トリックをしてくる相手よりもしてこない相手に当たる方がずっと多く、こだわりトリックで機能停止しないメリットよりも普段実質持ち物なしとなるデメリットの方が大きく、実用性が薄い。
第六世代でメール自体が削除された。汎用的なすりかえ・トリックの無効化手段は、第七世代限定のZクリスタル以外存在しない。

**各種Zクリスタル [#pec0e627]
サン・ムーン初登場。
ポケモンに持たせることで対戦中1度だけ、対応するタイプの技を「Zワザ」として撃てる。
ゼンブイリングにZワザのマークが描かれているためいずれ実装されるものと思われるが、現時点ではいつ実装されるか・何らかの仕様変更が入るのか等の詳細は明かされていない。
//以下は七世代wikiよりコピー。実装時には変更が入る可能性があるためCOしておきます。
//[[こちら>道具の効果#m48c72e0]]のページも参照のこと。
//
//攻撃技をZワザ化すると必中、威力上昇などに加え、元々の技のあらゆる性質が無視される。
//これにより、
//・命中難の技(例:[[ウルガモス]]のぼうふう、[[ボルトロス]]のきあいだま)
//・威力が不足気味の技(例:[[ミミッキュ]]のシャドークロー、[[カミツルギ]]のつじぎり)
//・通常使用に難のある技(例:[[カイリュー]]のそらをとぶ、[[ドレディア]]のゆめくい)
//などの性能が一気に改善される。
//単純に威力上昇アイテムとして見ても、1度限りではあるが1.5~2倍ほどの倍率があり有用度は高い。
//
//変化技をZワザ化すると、技ごとに対応した追加効果が付属され元々の技の発動前に発揮される。
//素早さ上昇やHP回復技を持たないポケモンもZワザでなら使用可能という場合もあり、戦術の幅が広がった。
//詳細は[[こちら>Zワザの効果]]を参照のこと。
//
//一部のポケモンは専用のZクリスタル&Zワザを持っており、ほとんどが通常のZワザより強力。
//
//使用感は第五世代にあった道具「ジュエル」系に近いが、あちらと違い使用後も持ち物から無くならない。
//よって、アクロバットや特性「かるわざ」とのコンボは不可能。
//また、トリック・すりかえを受け付けず、はたきおとすの追加効果&威力上昇も発生しない。
//
//メガストーンと同様、複数のポケモンに同時に持たせても何ら問題はないが、対戦中のZワザ発動は1度きり。