マッシブーン/ノート の変更点


#author("2025-10-17T00:47:50+09:00","","")
#author("2025-10-17T00:57:00+09:00","","")
*マッシブーン/ノート [#f3a5f228]
----
#contents
----
*議論・提案スペース [#argument_suggested]



----
*きあいパンチについての旧考察 [#qc877c60]
|BGCOLOR(#b11):COLOR(#ff4):|BGCOLOR(#222):COLOR(#f80):|BGCOLOR(#b11):COLOR(#ff4):|BGCOLOR(#222):COLOR(#f80):|BGCOLOR(#b11):COLOR(#ff4):|BGCOLOR(#222):COLOR(#f80):|c
|~物理技|~タイプ|~威力|~命中|~効果|~解説|
||>|>|>|CENTER:||c
|きあいパンチ|闘|150(225)|100|-|癖はあるが最高火力。交換読みかみがわりと併せて。|

技威力だけ見ると、たしかにマッシブーンの最高火力。
現実的に考えると、みがわり→きあいパンチ(合計威力150)に対し、アームハンマー×2(合計威力200)なので最高火力ではない。

交代読みで使うことを考えても、マッシブーンに対して後出ししてくるポケモンは格闘技半減以下で受けられるであろうから大したダメージは期待できず
接触技なのでもちろんゴツゴツメットの削りダメージも食らってしまう。

さらに第六世代の時点でみがわりは万能ではなくなり、すりぬけや音技でダメージを食らってしまう=みがきあが成立しづらい環境になっている。

結論を言えば、きあいパンチがアームハンマーを上回る攻撃技として成立するのは、みがわり等の下準備なしで連発して使えるような状態のみ。
かげぶんしんで相手の攻撃をかわしつつきあいパンチで攻撃するといったネタ的戦法ぐらいか。
また、「相手おにび→ラムのみで回復しつつみがわりを残す→相手きあいパンチ阻止できない」という流れもありえるといえばありえるが
技枠2つと持ち物消費したことにきあいパンチが釣り合っていない。

----
上記は従来の常識から導き出された第7世代初期の考察。

マッシブーンの場合は高い物理耐久により並の物理技ではみがわりが破壊されないという特徴を持つためみがわりを残しやすい他、
物理に対して特殊耐久が極端に低いため、相手を特殊アタッカーに交代させやすいという性質もあり、交代読みのみがわりが成功しやすい。
また、きあいパンチをZワザの素材に使うことで優先度やデメリットを無視できる(加えて「ぜんりょくむそうげきれつけん」は非接触技)ということもあり、勝手が違う。

みがきあで結果が残されており、ひとつの型として認められているため、本ページに復活させました。

*型考察(ネタ・マイナー) [#roles_minor]
#region2(さかさバトル){{{
|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|[[くさ]]/[[かくとう]]/[[じめん]]/[[むし]]/[[あく]]|
|こうかあり(等倍)|[[ノーマル]]/[[みず]]/[[でんき]]/[[こおり]]/[[どく]]/[[いわ]]/[[ゴースト]]/[[ドラゴン]]/[[はがね]]|
|いまひとつ(1/2)|[[ほのお]]/[[エスパー]]/[[フェアリー]]|
|いまひとつ(1/4)|[[ひこう]]|
|こうかなし(0倍)|---|
}
**どくまも型 [#ea107e45]
特性:ビーストブースト 
性格:わんぱくorしんちょうorようき 
努力値:HBorHDorHS 
持ち物:たべのこしorオボンorフィラ系とか 
確定技:どくどく/まもる 
選択補助技:はねやすめ/ちょうはつ/みがわり/いばる 
選択攻撃技:じしん/きゅうけつ/とびかかる/アームハンマー/他仮想敵に合わせて

クレセリア以上の物理耐久を利用してどくまも。技も種族値も物理で殴りますとあれだけアピールしてるマッシブーンでどくまも。 
使用してみた感想としてはネタと言う程、別に弱くなかった。ちょうはつはまず飛んでこないのでどくどく自体は入れやすい。 
タイプ相性から鋼は呼びにくく何より意表がつけるので思わぬ相手に勝てたりする。毒や鋼にはじしんで弱点をつけるけど無理しない方がいいと思った。ギルガルドは同頑張っても無理。ガブとかリザとかの後続でなんとかしましょう 
何がネタかと言われれば全て「殴ったほうが早い」という一点に尽きる。 
あと特性はほぼ無駄になります。
----
&tag(ノート,雑記);

}}}