シャンデラ [編集]
No.0609 タイプ:ゴースト/ほのお 通常特性:もらいび(炎技を受けるとそれを無効にし、交代するまで炎技の威力が1.5倍になる) ほのおのからだ(接触技を受けると30%の確率で相手をやけど状態にする) 隠れ特性:すりぬけ(リフレクター・ひかりのかべ・オーロラベール・しんぴのまもり・しろいきり・みがわりを無視して攻撃できる) 体重 :34.3kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガシャンデラ タイプ:ゴースト/ほのお 特性 :すりぬけ(リフレクター・ひかりのかべ・オーロラベール・しんぴのまもり・しろいきり・みがわりを無視して攻撃できる) 体重 :69.6kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
| 特殊炎/霊 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| シャンデラ | 60 | 55 | 90 | 145 | 90 | 80 | 520 | もらいび/ほのおのからだ/すりぬけ |
| メガシャンデラ | 60 | 75 | 110 | 175 | 110 | 90 | 620 | すりぬけ |
| Hバクフーン | 73 | 84 | 78 | 119 | 85 | 95 | 534 | もうか/おみとおし |
| ラウドボーン | 104 | 75 | 100 | 110 | 75 | 66 | 530 | もうか/てんねん |
第五世代出身のゴースト×ほのお複合。全ポケモンでもトップクラスの突出した特攻が特徴。
他の数値は並程度だが、多耐性・多弱点もあってサイクル戦に強いのが特徴。
一致技も威力の高いほのお、等倍範囲の広いゴーストで本人の性質と相性が良好。
チャンピオンズではターン制バトルでのメガシンカを獲得。種族値は平均的に増加する。
攻撃も上がる分、無駄は無いとはいえないが特攻は禁止級並の175にまで上昇。初期環境では堂々のトップタイ。
特性はすりぬけで固定。壁やみがわりでの誤魔化しを許さずに超火力を押しつけることが出来る。
一方で素早さについては多少上がったながら中速帯で、耐久も上がったとは言えHPの低さで相殺され中の上程度。
高速帯には上から殴られ、負担が嵩みやすいので出来ればおいかぜ等のサポートが欲しいところ。
技方面では、SVで失っていたマジカルフレイムを再習得。特殊アタッカー相手の殴り合いに強くなった。
一方で、ZAで獲得したアシッドボムは剥奪され、火力の補強はめいそう頼りになった。
特性考察 [編集]
通常シャンデラ [編集]
- もらいび
- ほのお技を無効、更に交代するまで自分のほのお技の威力が上がる。
元々半減だが、耐久は中の下程度なので無効の価値は大きい。対面からは半減されやすいが火力も補強できる。
マジカルフレイム等の追加効果も無効化するため、メガシンカ前提の場合は概ねこれで確定。
通常のシャンデラで戦う場合もすりぬけとの選択。ただしかたやぶりには貫通される。
- ほのおのからだ
- 接触技を受けた時に確率で火傷させる。
発動すれば物理アタッカーは機能停止するが、弱点に非接触技が多く、逆に接触技の多いノーマル・かくとうが無効で発動機会が少ない。
確率で言うと期待値はれんごく以下で、絶対に火傷にしたいならおにびも覚える。
一応メガシンカが前提で、かつ接触技に受け出しする想定であれば偶に物理アタッカーを無力化出来るので耐久寄りに振るなら候補に入るか。
この場合も相手依存かつ確率ということで、明確な役割対象のあるもらいびの壁は厚い。
- すりぬけ
- 壁やみがわり等の効果を無視して攻撃出来る。技での対策手段を持たないのでメリットは大きい。
豊富な変化技もみがわりやしんぴのまもりを気にせず使えるため、サポート寄りの型でも候補に入る。
メガシンカ前提の場合は他の特性からでもすりぬけになる。
メガシャンデラ [編集]
特攻が大幅に上昇。特性がすりぬけに固定され、分かりやすい特殊アタッカーとして強化される。
素早さはやや上昇値が控えめだが、元が激戦区のため恩恵は大きめ。
サポート型だと無駄が大きい配分のため、基本は純特殊アタッカーとしての運用になる。
短所としては半端な素早さと、上がってなお並程度の耐久力。
きあいのタスキを持てないので上から弱点で殴られると厳しく、また初期環境には弱点技を一致で使う相手が多い。
メジャーなところだけでもガブリアス、ゲンガー、マスカーニャ等が厳しく、出オチに終わりがち。
メガシンカを持つポケモンとしては珍しく、メガストーンよりもスカーフの所持率が高い状態になっている。
- すりぬけ
- もらいび・ほのおのからだでもメガシンカ後はこれになる。
アタッカー気質の配分との相性は抜群。サポート型でもメリットがある。
もらいびの仕様上、特性が消失するともらいびの効果も消失する。
メガシンカ前にもらいびを発動させても、メガシンカ後はほのお技の威力は戻るので注意。
- メガシンカ前の特性について
- 迷ったらもらいびでOK。ほのお技読みで無償降臨からメガシンカさせやすくなる。
確率依存で安定はしないが、接触技読みで降臨させて物理アタッカーの機能停止を狙えるほのおのからだも採用意義はある。
すりぬけについてはどの道メガシンカ後はすりぬけになるので優先度は低め。
メガ枠を同時に複数採用する可能性があるなら、メガシンカ前でも壁やみがわりを貫通できる恩恵を活かせる可能性はある。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CS最速 | - | - | 2 | 32 | - | 32 | おくびょう | 上から殴る。スカーフ巻くと最速メガスピアーまで抜ける。 |
| CS準速 | - | - | 2 | 32 | - | 32 | ひかえめ | 最速68族と同速。スカーフ所持で最速ファイアロー抜き。 |
| HC特殊 | 32 | - | - | 32 | - | 2 | ひかえめ | 耐性を活かして場持ちをよくするための振り方。スイッチトリル要員の場合にも。 |
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | タイプ一致技。連発には向かない。撃ち逃げ向き。 |
| だいもんじ | 炎 | 110(165) | 85 | 火傷10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。 |
| かえんほうしゃ | 炎 | 90(135) | 100 | 火傷10% | タイプ一致技。中威力・命中安定。 |
| シャドーボール | 霊 | 80(120) | 100 | 特防↓20% | タイプ一致技。炎技と併せて全18タイプに等倍以上。 |
| たたりめ | 霊 | 65/130 (97/195) | 100 | - | タイプ一致技。状態異常の相手に威力倍増。おにびと併せて。 |
| ソーラービーム | 草 | 120 | 100 | 1ターン溜め | 対水・岩。炎技との相性補完に優れる。 晴れかパワフルハーブが前提。 |
| エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対水・岩。炎技との相性補完に優れるが威力はやや控えめ。 |
| サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 炎/格闘や水/毒等に。 |
| クリアスモッグ | 毒 | 50 | 必中 | 能力変化解除 | 積み技対策。すりぬけならみがわりを貫通できるが鋼には効果無し。 |
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早さ↑100% | タイプ一致技。殴りつつ加速。威力はタスキ潰し程度。もらいび等に注意。 |
| くさわけ | 草 | 50 | 100 | 素早さ↑100% | 殴りつつ加速。そうしょくに通らないが、炎技で対処できる。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策。炎やこんじょう持ち格闘は呼びにくいので撃ちやすい。 すりぬけならみがわり貫通。もらいび・ねつこうかん?には注意。 | ||
| のろい | 霊 | - | ダメージ源。まもる・みがわり貫通かつ必中。 | ||
| ふういん | 悪 | - | ダブル向き。まもるやトリックルームと併せて。 | ||
| ちいさくなる | 無 | - | 回避率強化。多くのちいさくなるメタ技を半減できるが、ドゲザンに注意。 | ||
| めいそう | 超 | - | 特攻・特防を補強。特殊方面を補える。 | ||
| いたみわけ | 無 | - | 削り技兼回復技。低めのHPと相性がよい。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技対策。撃たれる前に撃てれば強力。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技対策や様子見。耐性は多いのでチャンスがある。 | ||
| トリック | 超 | 100 | メガネやスカーフと併せて。 | ||
| トリックルーム | 超 | - | サポート用。のろいやおきみやげで退場可能。 同タイプでは唯一習得する。 | ||
| おきみやげ | 悪 | 100 | オーバーヒート後の退場、起点作りに。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
メガ・通常シャンデラ共通 [編集]
特殊アタッカー型 [編集]
特性:すりぬけ/もらいび/ほのおのからだ→すりぬけ
性格:ひかえめ/おくびょう
努力値:CS32ベース耐久調整/HC32ベースS調整
持ち物:シャンデラナイト/きあいのタスキ
確定技:かえんほうしゃorだいもんじorオーバーヒート(オバヒ採用時は左記のいずれかと両立可)/シャドーボールorたたりめ(おにび採用時)
優先技:エナジーボール
選択技:サイコキネシス/ニトロチャージ
変化技:トリック(シャンデラナイト以外)/めいそう/おきみやげ/いたみわけ/おにび
豊富な耐性を活かして繰り出し、高火力な炎技・一貫性の高い霊技で負担をかけていくアタッカー型。
特性はひかりのかべやみがわり貫通のすりぬけか、炎技を無効にできるもらいびのどちらかが基本となる。
確率で火傷を狙えるほのおのからだも悪くないが、他2つと比べると優先度は低い。
メガシンカ型で選ぶ特性は、すりぬけはメガ後と被るのでなし。基本的にもらいびだが、火傷狙いならほのおのからだもあり。
努力値振りは上からの一撃で倒すことで行動回数を確保するCSベースと、サイクルと撃ち合いに特化したHCベースのいずれか。
比較的相手との有利不利がはっきりした耐性のため、基本は火力重視のひかえめで素早さ調整の残りを耐久に回すのがベター。
BDはそこそこだがHPが低いため、繰り出し回数を稼げるよう耐久にある程度振るのもおすすめ。
素面だとSは激戦区の80族なので、耐久振りであっても無振りや4振りのポケモンを抜けるようそちらに少し振っても良い。
確実に抜ける範囲を増やせる準速や80族(素面)90族(メガ)ミラー意識の最速も候補としては十分あり。仮想敵に合わせて調整すること。
通常シャンデラ [編集]
こだわりスカーフ型 [編集]
特性:すりぬけ/もらいび
性格:おくびょう(推奨)/ひかえめ
努力値:CS32ベース
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:オーバーヒートorかえんほうしゃ(両立可)/シャドーボール
優先技:トリック
選択技:エナジーボール/サイコキネシス/テラバースト
変化技:おきみやげ/おにび
スカーフを持たせて上から叩ける相手を増やす型。
最速スカーフ(S実数値217)で最速145族(メガスピアー等)抜き。
準速スカーフ(S実数値198)で抜けるのは最速ファイアローまで。最速130族(メガゲンガー等)を抜くならおくびょうにする必要がある。
ひかえめC特化なら無振りガブリアスをシャドーボールで高乱数2にできるが、抜ける範囲が狭くなるデメリットのほうが大きいため、基本はおくびょう推奨。
ちいさくなる回避型 [編集]
特性:もらいび
性格:おくびょう/すぶとい/おだやか
努力値:H26 S調整 残りBCD
持ち物:たべのこし
確定技:ちいさくなる/みがわり
優先技:シャドーボール
攻撃技:かえんほうしゃ/ほのおのうず
変化技:おにび/のろい/とける/ちょうはつ/いたみわけ
独特の耐性を活かして流し際にちいさくなるを積み、みがわりから展開していく。
みがわりを搭載することで相手に2回の攻撃ヒットを強制でき、状態異常も防ぎやすいので便利。
HPはたべのこし効率が良くなるH26振りにしたい。
先手でみがわりをするべく最速ベースを選びたくなるが、近年では高速高火力アタッカーが続出しているため、耐久重視の調整も手。
特性は起点にできる相手を増やすため、もらいび。
後は削り手段を選ぶところだが、元々のC種族値が高いため、のろいやおにびで頑張らなくとも一致技で何とかなりやすい。
サポート型 [編集]
特性:もらいび/すりぬけ
性格:れいせい/ひかえめ/おくびょう
努力値:HC32 or HS32
持ち物:きあいのタスキ/ふうせん/シュカのみ
確定技:おきみやげorのろい
優先技:トリックルーム
攻撃技:オーバーヒートorだいもんじorかえんほうしゃ/シャドーボール
変化技:おにび/ちょうはつ/いたみわけ
独自の耐性と自主退場技を活かした起点作り型。
超火力なアタッカー型の存在があるため、ちょうはつを誘いづらく展開しやすい。
Sが中途半端な値のため、どちらかと言えばスイッチトリパやダブル向けの展開要員。
特性は耐性強化できるもらいび推奨。炎タイプを起点にトリックルームを展開できる。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対シャンデラ [編集]
- 注意すべき点
- 特攻が高く、特にほのお技は威力も高いので数値受けは困難。
サブには相性補完に優れるエナジーボールもある。
必中技やメタ技のほとんどを半減に抑える耐性を活かしたちいさくなるも厄介であり、有利な相手でも強行突破されかねない。
特性もテラスタルと相性の良いもらいび、壁やみがわりを貫通するすりぬけと優秀。
すりぬけの場合は豊富な搦め手もみがわり貫通で使えるので注意。
特攻以外も低くなく、耐久に厚く振ってのサイクル戦や最速スカーフでの速攻など運用方法も様々。
- 対策方法
- 耐性が多いと同時に弱点も多い。サブウェポンで抜群を取り、上から叩くのが一番手っ取り早い。
火力こそ凄まじいが中速のため、タスキを持たせたアタッカーなら真正面から競り勝つことも可能。
一致技+草に耐性があり、素早さで勝り弱点を突けるイーユイ・サザンドラなどは優位に立てる。