ガオガエン [編集]
No.727 タイプ:ほのお/あく 通常特性:もうか(HPが1/3以下のときに炎技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員の攻撃を1段階下げる) 体重:83.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
| いかく炎 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ガオガエン | 95 | 115 | 90 | 80 | 90 | 60 | 530 | もうか/いかく |
| ウインディ | 90 | 110 | 80 | 100 | 80 | 95 | 555 | いかく/もらいび/せいぎのこころ |
| Hウインディ | 95 | 115 | 80 | 95 | 80 | 90 | 555 | いかく/もらいび/いしあたま |
| Pケンタロス炎 | 75 | 110 | 105 | 30 | 70 | 100 | 490 | いかく/いかりのつぼ |
第七世代の御三家で、攻守ともに優秀なほのお×あく複合。
数値としては鈍足寄りの物理アタッカーながら、いかくにより実際の物理耐久はかなり高い。
弱点も物理寄りで被害が軽減されやすく、交代技も習得するので単にガオガエンを出し入れするだけでも有利を築ける場合も多い。
特にいかくの恩恵が大きいダブルにおいては登場以来トップメタを張り続けている強豪。
あく複合によりいたずらごころを無効、ちょうはつ・アンコールといった厄介な技を牽制しやすく変化技を搭載しやすいのも強み。
シングルにおいてもクッション型が確立され、活躍の場を広げるなど御三家でも屈指の完成度を誇る。
チャンピオンズではそのパワーの高さが問題視されたか、とんぼがえり・はたきおとすが剥奪された。
交代技は未だすてゼリフが存在するが、タスキ潰しも兼ねた負担をかけつつの交代が出来なくなった。
初期環境においては未実装ながら、とつげきチョッキを持たせつつ使える交代技を失う意味もあり、影響は大きい。
はたきおとすについても持ち物が残っている相手にはあく最大火力であったので、かなりの弱体化を図られたと言っていいだろう。
弱体化こそ痛いものの、一方でゴーストテラスタルやおんみつマントによるねこだまし対策も無くなったため、ねこだましの信頼性は第七世代に近いレベルまで回復している。
依然としてダブルでは最上位の使用率を保っている辺り、完成度の高さが物語られている。
特性考察 [編集]
- もうか
- 御三家+バオッキーの準専用特性。HPが1/3以下でほのお技の威力が1.5倍。
数値としても耐久は高めなので殴り合っている間に自然と発動圏には入りやすい。
しかし素の火力は中の上程度で、主力が反動技のフレアドライブなので自分も倒れてしまう。
何よりいかくが優秀かつ採用意義に直結するので、基本的には候補外。
- いかく
- 場に出た時に相手の攻撃ランクを1段階下げる。
発動後の実質的な防御種族値は無振りでも145、全振りで161相当。
ガオガエンの耐性や習得技と上手く噛み合っており、ダブルでは相手全体に有効と相性が良いので基本はこちら。
すてゼリフを覚えるので繰り出し回数を稼ぎやすく、トレースやミラーアーマーで跳ね返されてもリセットが可能。
シングルにおいてもタイマン性能の底上げ、クッションとしての役割の強化、おにびや他のいかくを重ねて物理アタッカーを無力化と用途は多彩。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HA物理 | 32 | 32 | - | - | - | 2 | いじっぱり | 基本型。反動技が多いため、Hに振る。 |
| HB耐久 | 32 | - | 32 | - | 2 | - | わんぱく | いかく+交代技(すてゼリフ)を利用して回す。 おにび採用で物理耐久はさらに上昇する。 |
| HD耐久 | 32 | - | 2 | - | 32 | - | しんちょう | 優秀なタイプを活かし特殊霊・悪等に役割を持ち場持ちを良くする。 ダブルバトルで、いかくで弱体化できない特殊の前でも耐えられるようにするため使われる。 |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| フレアドライブ | 炎 | 120(180) | 100 | 火傷10% 反動1/3 | タイプ一致技。高火力だが、反動が痛い。 |
| やけっぱち | 炎 | 75/150 (112/225) | 100 | 技失敗後 威力2倍 | タイプ一致技。怯み戦術の多いダブルでは倍撃の条件を満たしやすい。 ただし、まもるやファストガード等で技を防がれた場合は対象外なので注意。 |
| ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早さ↑100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。とつげきチョッキでも使えるが、抜けない相手も多い。 無補正無振り+1積みで準速67族(アーマーガア・ランターン)抜き。 |
| DDラリアット | 悪 | 85(127) | 100 | 能力変化無視 | タイプ一致技。第九世代では専用技に戻った。 相手の防御・回避の上昇を無視できる一方、下降ランク補正も無視する点に注意。 |
| じごくづき | 悪 | 80(120) | 100 | 2ターン 音技封じ | タイプ一致技。受け出してきた相手のガオガエンのすてゼリフを阻害できるほか、ハイパーボイスやほえるにも強い。 鈍足なので実質的に1ターンしか効果がないことが多い。 |
| うっぷんばらし | 悪 | 75/150 (112/225) | 100 | 能力値低下で 威力2倍 | タイプ一致技。先発での採用を重視するなら候補。 1ターン目のいかくに対して高威力を発揮できる。 死に出しからのいかくや、ねばねばネットを踏んだ後は威力が上がらない点に注意。 |
| なげつける | 悪 | 10~130 | 100 | 持ち物消費 | タイプ一致技。でんきだまでの麻痺撒きによる素早さ調整が主。 |
| インファイト | 闘 | 120 | 100 | 自分防御・特防 ↓100% | 対岩・悪。特にバンギラス。高威力かつゴーストを呼ばないので通りやすい。 デメリットが鈍足高耐久と相性が悪いため、撃ち逃げ向きか。 ダブルではミラーが発生しやすいため、ミラーに勝ちたいなら。 |
| ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 追加効果が優秀。タイプ不一致だがビルドレインも可能。 |
| けたぐり | 闘 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対岩悪。デメリット無しだが、相手依存で威力が不安定。 |
| じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対炎岩。定番のサブウェポン、ヒードランやドヒドイデに。ダブルでは味方を巻き込む。 |
| かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 対みず、ひこう。特にギャラドスやマリルリへ。 |
| アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み20% | 対妖・岩。 |
| ねこだまし | 無 | 40 | 100 | 怯み100% | 唯一の先制技。タスキやコンボ崩しに。ダブルでは必須技。 シングルでも交代技と併せて利用できる機会は多い。霊は呼びづらい。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 自特攻↓↓ | タイプ一致技。連発には向かない。両刀・役割破壊向き。 使い分けによりフレアドライブの反動をケアできる。 |
| バークアウト | 悪 | 55(82) | 95 | 特攻↓100% | ダブル用。タイプ一致技。追加効果が優秀。みがわり貫通。相手全体攻撃。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| すてゼリフ | 悪 | 100 | 唯一の交代技。相手の攻撃・特攻を下げつつ交代。いかくと好相性。 | ||
| おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策。交代読みで。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 起点回避や耐久型の機能停止に。搭載するならS調整したい。 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。相手の高速再生による受けを許さない。 | ||
| ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。居座りを重視するなら。ドレインパンチ・きゅうけつと相性がよい。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技対策や、もうかの発動に。 | ||
| ほえる | 無 | - | 起点回避技、みがわりも流せる。 | ||
| てだすけ | 無 | - | ダブル用、猫騙し以外で先手を取れる手段。耐久に多めに振って味方のサポートに主軸を置くなら候補。 | ||
| バトンタッチ | 無 | - | 積み技、各種保険、ニトロチャージなどと併せて。つけあがるも覚える。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:いかく
性格:いじっぱり/ようき/ゆうかん
努力値:HA32ベース BDS調整
持ち物:とつげきチョッキ/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/いのちのたま/ゴツゴツメット/混乱実
確定技:フレアドライブ/DDラリアットorじごくづき
優先技:すてゼリフ
攻撃技:じしん/ドレインパンチorインファイト/かみなりパンチ/ねこだまし/オーバーヒート/テラバースト(草/妖/ステラ)
変化技:つるぎのまい/ビルドアップ/おにび/まもる/みがわり/ちょうはつorほえる
相性補完に優れた2つの一致技を軸に戦う。
場持ちを活かして積むもよし、いかくをフル活用してサイクルを回すもよし。
繰り出す度に使えるねこだましは一見有用だが、シングルではタスキ潰しや一部の確定数ずらし程度の削りにしかならないため、優先度はあまり高くない。
ほのお技は基本的にフレアドライブ一択。
高めの耐久が削れるのは痛いが、ほのおのパンチではまったく決定力が足りない。
いのちのたまを持たせるならゆうかんにしてオーバーヒートを採用するのも手だが、あくまでもサブウェポン扱いとして認識したい。
クッション型 [編集]
特性:いかく
性格:わんぱくorのんき/しんちょうorなまいき
努力値:HB32orHD32
持ち物:オボンのみ/たべのこし
確定技:すてゼリフ
優先技:おにび
攻撃技:フレアドライブorやけっぱち/バークアウト/ねこだまし/じならし
変化技:ちょうはつ
いかく+交代技(すてゼリフ)を活かし、相手の決定力を削いで積みエースを着地させたり、メガストーン持ちなどの強力なアタッカーを回していく。
種族値や特性に沿ったB振り、特殊技がメジャーなエスパー・ゴースト受けとしてのD振りから選択。
B振りの場合、おにびはほぼ確定。いかくと併せて対物理への役割が強く持てる。
素早さに下降補正をかける性格を選択する場合、「後攻すてゼリフを狙う」「特殊技を採用し火力アップを狙う」など、明確な目的を持たせること。
【ダブル】基本型 [編集]
特性:いかく
性格:しんちょう/いじっぱり/わんぱく
努力値:下記参照
持ち物:オボンのみ/ヨプのみ/シュカのみ/たべのこし
確定技:ねこだまし
優先技:すてゼリフ/フレアドライブ/DDラリアットorじごくづきorバークアウト/インファイト
変化技:まもる/おにび/ちょうはつ/てだすけ
シングルとは異なりねこだましが採用理由のひとつであるため確定技となる。
いかく+ねこだましの両立により、交代するたびに大きなアドを稼げる。
とんぼがえり、はたきおとすの没収、とつげきチョッキやぼうじんゴーグルの未解禁など様々な弱体化を受けているが未だその採用率は健在である。
- 性格・努力値振りについて
- 繰り出し回数を上げ、サイクル性能を最大限に活かす耐久特化が主流。
アタッカーとしての役割も担わせる場合のみ、仮想敵に合わせた最低限の火力を持てるよう調整する。
ガオガエンミラーを想定する場合、ねこだましを先手で撃つためにわずかにSを振るか、後攻すてゼリフを狙いSを落とすか、どちらを重視するかで調整を決める。基本的に前者が多い。
- しんちょう(HDベース)
場持ちのよさを最大限まで高めた選択。
火力・素早さを大きく犠牲にする一方、滅多なことでは処理されなくなり、相性不利な相手にも強引に居座れるため、自身のサポーター適性を十分に発揮できる。
- わんぱく(HBベース)
基本的にはHDベースと同じだが、繰り出す物理からの役割破壊への耐性を重視した型。しろいハーブを持ったオオニューラのインファイトも陽気ならH32B23以上振ることで確定耐えするようになる。
いかくが意味をなさない特殊アタッカーからの攻撃は耐えにくくなる。
- いじっぱり(HA・HB・HDベース)
仮想敵への遂行に必要なAを確保したい場合、補正を攻撃にかけた方が努力値が少なく済む場合が多い。要計算。
ちなみにAに割く能力ポイントを5にするとA実数値は11nの154となり、Aが11nの最低ラインはこの調整となる。
- 持ち物について
- サイクル性能を更に強化するために耐久を補強する持ち物が基本。
- オボンのみ
耐久補強の基本的な持ち物。
初期環境ではとつげきチョッキが未解禁のため必然的に主要な選択肢となっている。
- ヨプのみ・シュカのみ
主にオオニューラ・ガブリアス対策を厚くしたい時に。
基本的にガオガエンは不利対面は引いてねこだましといかくを再装填するべきであるポケモンなため、安全な引き先がいない、
どうしても彼等の前で行動したい、オボンのみはすでに別のポケモンに持たせているなどの事情があっての採用となる。
また、HB型ならそもそも素で耐えるため、HDだが彼等の攻撃は耐えたい、またはある程度消耗していても耐えるようにしたいなどの明確な目的での採用をしたい。
- たべのこし
まもる採用時ならば採用の余地があるか。ガオガエンは上記の理由でまもるも採用しづらいため待たせられる場合は限られる。
相性考察 [編集]
- アシレーヌ
- アローラ御三家コンビ。
こちらは炎、悪、氷耐性が被るのでパオジアンやイーユイに対してとても強い。
ちなみにガオガエンの相方には原種ジュナイパーに代わる同複合としてヤバソチャも良いが、
その場合ヤバソチャとアシレーヌとの噛み合わせが微妙な点に気をつけたい。
対ガオガエン [編集]
- 注意すべき点
- 通りのよい一致技に加え、高威力のサブウェポンも備えるうえに攻撃も高め。
耐久は数値だけなら中の上程度だが、みず以外の弱点は物理寄りのため、いかくで被害を抑えてくる。
とつげきチョッキを持たせている場合は物理・特殊両面に高い耐久指数を発揮。
変化技も豊富なうえにいかくと相性の良い交代技も備え、特にサイクルを回していく展開に非常に強い。
タイプ特性でいたずらごころと火傷が無効なので、何もさせずに落とすのは難易度が高い。
特にダブルバトルでは採用率TOP3に入るので、対策必須。
- 対策方法
- 物理耐久の高さはいかくに依存しているので、まけんき持ちや確定急所技持ちなら有利に戦える。
ダブルであればいかくやねこだましの怯みを無効化できるせいしんりょく持ちも有効。
シングル・ダブル問わずサイクル戦が非常に得意な分、居座り続ける想定の型は数が少ない。
数の多い耐久振り相手の場合は交代を繰り返してくるため、ステルスロックなどの設置技が非常に効果的。
また交代しないと本領を発揮できない性質上、交代先がいなくなった時点で機能停止する。
耐久振りがほとんどでガオガエン自身の火力も高くないため、ダブルではガオガエンを無視して隣を攻撃し続け、
相手の残数を2体にしてしまい低火力な置物にするという、プレイングレベルでの対策も有効。対策ポケモンの一例