スピアー [編集]
No.015 タイプ:むし/どく 通常特性:むしのしらせ (HPが1/3以下のときに虫タイプの技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:スナイパー (攻撃が相手の急所に当たった際のダメージが2.25倍になる) 体重 :29.5kg (けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガスピアー タイプ:むし/どく 特性 :てきおうりょく (自分の使うタイプ一致技の威力が2倍になる) 体重 :40.5kg (けたぐり・くさむすびの威力60)
初代出身の序盤むしで、どく複合。種族値は進化前やメタモン等を除けばワーストクラスの低さで、特に物理耐久は紙同然。
物理火力と特殊耐久は最低限あるが、一致技の抜群範囲の狭さと中速ゆえの潰されやすさが問題。
素の状態では同複合との差別化以前に、実用的な運用すら困難なレベルである。
メガシンカ可能なポケモンの一匹で、半端だった物理火力と素早さが大幅に改善される。
ただしタイプ一致技の威力の低さと通りの悪さ、貧弱な耐久面といった問題は据え置き。
単体のエースには向かず、高火力のとんぼがえりを絡めるなど他のポケモンとの連携が重要となる。
新規習得技およびZAから続投の技で目ぼしいのはとびかかるのみ。
シザークロスと同威力で、攻撃低下効果が付いた上位互換だが、まけんきやかちき等を発動させてしまう点に注意。
同複合のペンドラーもメガシンカを獲得しているが、能力傾向が全く異なるので差別化は考えなくてよい。
通常スピアーの型はノートにあります。
形態・特性考察 [編集]
通常スピアー [編集]
全体的に能力が低く、種族値がほぼ上位互換のメガスピアーの壁が厚い。
持ち物を選べる利点はあるが、珠やスカーフでは劣化となる。ハチマキは未解禁。
タスキを持たせるにしてもおいかぜを覚えないため、一発耐えてがむしゃらという運用になりがち。
むしのしらせやがむしゃらとコンボを狙うならペンドラーとの差別化が必要になる。
以上の点から、わざわざ通常型で運用する意義はほぼない。
- むしのしらせ
- HPが1/3以下になるとむし技の威力が上昇する。
一致技の火力強化が可能ではあるが、耐久が低いため、発動させるにはほぼタスキかみがわりが必須。
- スナイパー
- 攻撃を急所に当てたときのダメージが通常時の1.5倍(計2.25倍)。
むしのしらせと違って常時発動し、攻撃技は全て対象になる。同タイプのアリアドスにもSで勝る。
新たに習得したクロスポイズンや既存のドリルライナーときあいだめを合わせれば確定急所が狙える。
しかし耐久が低く素早さも半端なので、こちらも実用性を確保したうえでの運用は困難。
メガスピアー [編集]
使わない特攻を大きく下げ、低下分も含めた全ての強化値を攻撃と素早さのみに配分するという極端な強化がなされる。
特性もてきおうりょくとなり、全ポケモン最大火力のとんぼがえりによって有利対面の作成やサイクルを回せるのが強烈な個性。
その火力指数は無補正A振りだけで28,280。特化メガハッサム(23,310)を越える圧倒的な破壊力を叩き出せる。
素早さ145も初期環境ではメガフーディン・メガプテラに次ぐ素早さ。毒タイプとしては未解禁を含めても最速である。
最速の場合、スカーフ持ちでも準速92族・最速78族まで抜ける。
反面耐久面は一切改善されず、タスキを持てないこともあり、攻撃を食らえば即死のリスクが大きい。
受け出しができるほどの耐久・耐性を持たず、ステルスロックにも弱いので、サイクル戦の適性は低い。
大半が物理技である先制技にも弱く、マリルリやメガスターミー、ハッサムなどの高火力先制技使いが相手だと先制技だけで確1~確2圏内にされてしまう。
一致技にも難点を抱えており、素の威力が低く、攻撃範囲も狭いうえに被っている。
単タイプだけでもどく、はがね、ゴーストと3タイプに半減以下にされてしまうため、攻撃性能を発揮できないケースも多い。
有利不利が極端に分かれやすいポケモンなので、相手の構成を見極めたうえで、倒しきれない相手からはとんぼがえりで逃げつつ如何に一貫性を作るかが重要となる。
- てきおうりょく
- タイプ一致補正が1.5倍から2倍になる。倍率としてはいのちのたまを越える。
一致技が通る相手には抜群の火力を発揮できるが、範囲が狭く技の威力も控えめ。
等倍以下での殴り合いになると思ったほど火力が出ないケースも多い。
- メガシンカ前の特性について
- どちらもメガシンカ後は無意味。メガシンカせず戦える種族値でもないので、どちらでもよい。
未解禁を含めてもトレースとむし技を両立するポケモンはいないので、むしのしらせが優先。
能力ポイント考察 [編集]
メガスピアー [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AS最速 | 1 | 32 | 1 | - | - | 32 | ようき | 種族値に沿った配分。環境に多いスカーフイダイトウ♂まで抜ける。 |
| AS準速 | 1 | 32 | 1 | - | - | 32 | いじっぱり | 準速だと最速126族抜き。 |
Hは1振りで実数値141となり、奇数かつ16n-3になる。
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 [適応力] | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| とんぼがえり | 虫 | 70(105) [140] | 100 | 自分交代 | タイプ一致技。攻撃しつつ撤退。対面操作に。 |
| とびかかる | 虫 | 80(120) [160] | 100 | 攻撃↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。 ただし先制で当てても等倍を耐えられるかどうかといった程度。 まけんきやかちき相手に撃たないよう注意。 |
| ミサイルばり | 虫 | 25(37) [50]*2~5 | 95 | - | タイプ一致技。威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。 3発でとんぼがえり、4発でとびかかる超え。期待値は3発。 |
| とどめばり | 虫 | 50(75) [100] | 100 | 相手撃破で 攻撃↑↑↑ | タイプ一致技。追加効果が優秀。全抜き狙いに。 |
| どくづき | 毒 | 80(120) [160] | 100 | 毒30% | タイプ一致技。性能安定。ダストシュートは覚えない。 |
| ドリルライナー | 地 | 80 | 95 | 急所ランク+1 | 対炎岩毒鋼。一致技との相性補完に優れる。ほぼ必須。 |
| はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 +威力1.5倍 | 対ゴースト。 追加効果が優秀だが、メガストーン持ちには威力据え置き。 |
| じごくづき | 悪 | 80 | 100 | 音技封じ | 対ゴースト。性能安定。音技使い相手に使用できれば美味しい。 |
| かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 対岩・鋼。壁構築に強くなる。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。とんぼがえりとは相性が悪い。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技対策や、むしのしらせの発動に。ふいうちも回避できる。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
メガスピアー [編集]
特性:むしのしらせ/スナイパー→てきおうりょく
持ち物:スピアナイト
物理アタッカー型 [編集]
性格:ようき(推奨)/いじっぱり
能力ポイント:A32 S32or耐久調整 残りS
確定技:とんぼがえり/どくづき
優先技:ドリルライナー/はたきおとす
選択技:とびかかるorミサイルばり/かわらわり/つるぎのまい/みがわり
序盤は先制とんぼがえりで負荷をかけつつサイクルを回し、終盤は削れた相手を上から一掃する。
他のスカーフ持ちのポケモンでも同じ戦法を採れるが、とんぼがえりの火力の高さが特徴。
等倍なら無補正A振りで無振りガブリアスやH振りウォッシュロトムを半分以上削れる。
耐久は紙同然であり、また一致技の火力が低いため等倍では一発で落とせない場合も多い。
後続には受けや後攻での交代技を覚えるポケモンを控えさせておくといい。
Sを削って耐久に回せば先制技に強くなるものの、想定する相手によってはかなりの能力ポイントを要する。
味方の壁張りやサイコフィールドなどで対策するほうが効率的だろう。
| 高火力先制技と、確2となるB配分 |
とどめばり採用型 [編集]
性格:ようき(推奨)/いじっぱり
能力ポイント:A32 S32or耐久調整 残りS
確定技:とどめばり/どくづき
優先技:ドリルライナー/とんぼがえり
攻撃技:とびかかるorミサイルばり/はたきおとす
とどめばりで手負いの相手を上手く仕留め、全抜きを目指す。
とどめばり自体が一致補正込みで威力100となるため、比較的余力のある相手でも発動圏内に入る。
具体的には無補正A振りで無振りゲッコウガを確1。
追加効果が発動すれば同条件どくづきでH振りメガフシギバナを確1と、高耐久の相手でも止まらない。
状況によっては、早い段階でとどめばりからの無双を狙えることも。
ただしとどめばり成功後でも、一致技半減以下のポケモンや高火力の先制技持ちを出されると流されてしまう。
そのため、序盤は基本型同様とんぼがえりで削りを入れつつ偵察し、相手の手の内を把握しておきたい。
そのうえでこれらの苦手なポケモンを対策する必要があり、サブウェポンや後続の選択は非常に重要となる。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対スピアー [編集]
- 注意すべき点
- まず確実にメガシンカして、高速物理アタッカーとして運用される。
てきおうりょくの乗ったとんぼがえりは、いのちのたまハッサムを上回る破壊力。
不利対面にも低くない圧をかけながら交代され、隙を見せるととどめばりで積んで全抜きを狙ってくる。
相性補完の優秀なドリルライナー、はたきおとすを持つ場合も多く、一度積まれると耐性での受けは成立しない。
- 対策方法
- 一致技の範囲が狭く、サブウェポンも含めて威力が低めなので、とどめばりを成功されなければそこまで火力は出ない。
とどめばりを成功されてもB特化させたてんねん持ちなら容易に受けきれる。
物理耐久は低くタスキも持てず、能力ポイントもAS振り以外はほぼ無いため、スカーフ持ちや高火力の先制技持ちがいれば何もさせずに倒しやすい。
とんぼがえりを使ってくるにもかかわらず耐久の低さからサイクル戦は苦手としており、ステルスロックを撒いておけばただでさえ低い耐久の1/4を削れる。
先制技を封じるサイコフィールドが合わさると厄介だが、現環境にはサイコメイカー?持ちが不在なので意識する必要はほぼ無い。対策ポケモンの例