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ヤドキング(ガラルのすがた) [編集]
No.0199 タイプ:どく/エスパー 通常特性:きみょうなくすり(場に出たとき、味方の能力変化が元に戻る) マイペース(混乱状態にならない。特性いかくの効果を受けない) 隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する) 体重 :79.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
| 原種/リージョン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gヤドキング | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
| ヤドキング | 95 | 75 | 80 | 100 | 110 | 30 | 490 | どんかん/マイペース/さいせいりょく |
| 鈍足毒超 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gヤドキング | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
| Gヤドラン | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
ヤドキングのリージョンフォームで、どく×エスパー複合。同複合のGヤドランとの差別化はあまり意識しなくてよい。
原種と同様特殊受けに向くが、攻撃の種族値が少し特攻に回って無駄が減り、耐性は特殊寄りと、性能は全く異なる。
物理耐久も並以上あるが、弱点が物理寄り、かつじしんがメジャーな地面が含まれるので注意。
専用技のぶきみなじゅもんは、相手が最後に使った技のPPを3削るエスパー技。
相手の高火力技を封じるのに便利で、みがわりを貫通できる一方、鈍足なので狙った技のPPを削れるとは限らず、悪には無効、この技のPP自体も8と少なめと、欠点も多い点に注意。
準専用技のさむいギャグは雪を降らせつつ交代する個性的な技で、他に原種のみが使用可能。
天候の奪い合いに強く、鈍足を逆用して後続への負担を減らせる。氷パの弱点の一つである格闘に原種以上に強いのも評価点。
最大の短所は一致技の範囲が狭い点。共にはがねに半減以下にされ、特にドドゲザンには両方無効。
幸いにも原種同様技範囲は非常に広く、ほのお・かくとうを始めサブウェポンの選択肢は広い。
さいせいりょくと鈍足もあって基本はサイクル戦に向き、特殊アタッカーを広く受けつつ負担をかける運用が可能。
技方面ではSVからほぼ変化なし。おおむね採用理由なども変わらない。
特性考察 [編集]
- きみょうなくすり
- 専用特性。場に出ると相方の能力変化をリセットする。シングルでは無意味なダブル用の特性。
基本は能力が低下する技のデメリットや、相手による能力低下をリセットするために使う。
一方でプラス方向の変化もリセットされるため、積み技やかそくを用いる味方とは相性が悪い。
一応スキルスワップで相手に渡すことで、相手の積みをリセットすることもできる。
この場合は積み技を使った本人ではなく、その相方を狙わないと意味が無いので注意。
味方にスキルスワップを連打することで、いかく等を再利用しながら2ターンに1回リセットさせる使い方も可能。
さいせいりょくと比べると汎用性は落ちるが、独自のサポートをこなせるので明確な用途を設定していれば候補に入る。
- マイペース
- 混乱+いかく無効。特殊寄りの種族値なので、後者はほぼ無意味。
前者についても能動的に混乱になる技を覚えず、相手から混乱させられる機会も少ない。
さいせいりょくが優秀なこともあって、基本的に候補外。
- さいせいりょく
- 交代するとHPが最大値の1/3回復。サイクル戦向けの性能と噛み合っており、シングル・ダブル問わず基本はこれ。
判定は手元に戻った時点で行われており、特性が変化していると戻っても回復しない点に注意。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HD耐久 | 32 | - | 2 | - | 32 | - | おだやか | 特殊受けとしての運用で。 |
| HC特殊 | 32 | - | - | 32 | 2 | - | ひかえめ れいせい | 特殊アタッカーとしての運用で。 トリパなられいせいを選択。 |
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ぶきみなじゅもん | 超 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技にして専用技。相手が最後に使った技のPPを3下げる。 相手の低PP技を枯らせる。音技なのでみがわり貫通。 ただしこの技のPPも8しかないため持久戦には向かず、ぼうおんやあくタイプに無効。 |
| サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。性能安定。 |
| サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 自身の特攻と相手の防御でダメージ計算。特殊受け対策。 |
| ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | PF下で威力1.5倍 +全体攻撃化 | タイプ一致技。サイコフィールド下前提だが強力。ダブルではより有用。 |
| ヘドロウェーブ | 毒 | 95(142) | 100 | 毒10% | 無条件の一致技の中では最高火力。ダブルでは味方を巻き込むので注意。 |
| ヘドロばくだん | 毒 | 90(135) | 100 | 毒30% | 毒発生率の高い一致技。その分でんじは・あくびとは相性が悪い。 |
| アシッドボム | 毒 | 40(60) | 100 | 特防↓↓100% | タイプ一致技。打点の強化に。 |
| ハイドロポンプ | 水 | 110 | 80 | - | 対炎地岩。高威力・命中不安。 |
| なみのり | 水 | 90 | 100 | - | 対炎地岩。命中安定。ダブルでは周囲全体攻撃。 |
| れいとうビーム | 氷 | 90 | 100 | 凍り10% | 対飛地竜。メジャーな4倍弱点持ちに有効。 |
| ふぶき | 氷 | 110 | 70 | 凍り10% | 対飛地竜。高威力・命中不安。 |
| だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 対氷鋼。4倍弱点持ちにも。高威力・命中不安。 |
| かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 対氷鋼。性能安定。 |
| きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対鋼悪。 |
| くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対水岩地。威力は不安定。 |
| シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対超霊。 |
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| イカサマ | 悪 | 95 | 100 | 相手の攻撃で ダメージ計算 | 物理アタッカー対策。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| さむいギャグ | 氷 | - | 準専用技。雪を降らせつつ、控えと交代。ゆきかきやゆきがくれにつなげる。 さいせいりょくとの相性も良い。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技対策。素早さが低いため使いづらい。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技をかわす。積み戦法にも有効。 | ||
| どくどく | 毒 | 90 (必中) | タイプ特性により必中。ダメージ源や耐久ポケモン対策に。 | ||
| でんじは | 電 | 90 | サポート用。マヒにしても自身が抜ける相手は限られる。効かない地面タイプを呼びやすいので注意。 | ||
| かなしばり | 無 | 100 | 相手の有効打を封じる。 | ||
| あくび | 無 | - | 相手の居座りを防ぐ便利な流し技。相手の積みによる全抜きを許さない。 | ||
| ひかりのかべ | 超 | - | 特殊技のダメージを軽減。後続のサポートに。リフレクターは覚えない。 | ||
| トリックルーム | 超 | - | 後続のサポートに。自身も遅くそこそこの火力があるので、恩恵に預かりやすい。 | ||
| くろいきり | 氷 | - | 能力変化解除。自身も積み技を使いにくくなるが、ダブルで真価を発揮する。 | ||
| わるだくみ | 悪 | - | 自前の火力を大幅に強化できる。 | ||
| めいそう | 超 | - | 特攻と特防を同時に強化できる。特殊受けをしつつ積みアタッカーに。 | ||
| ドわすれ | 超 | - | もともと高い特防をさらに強化。 | ||
| なまける | 無 | - | 非常に扱いやすい回復技、居座りや耐久型のお供に汎用性は幅広い。 | ||
| ねむる | 超 | - | カゴのみやねごとが必要だが、状態異常に強くなる。 | ||
| いやしのはどう | 超 | - | ダブル用。味方のHPを半分回復。自分には使用できない。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
特殊流し型 [編集]
特性:さいせいりょく
性格:なまいきorおだやか
能力ポイント:HCD調整
持ち物:たべのこし/オボンのみ
優先技:さむいギャグ
攻撃技:ヘドロウェーブorヘドロばくだんorアシッドボム/サイコショックorみらいよち/れいとうビーム/かえんほうしゃ
変化技:めいそう/なまける/どくどく
高めの特殊耐久とさいせいりょくを活かした特殊流し型。
特殊アタッカーに受け出し、さむいギャグで有利な味方の繰り出しをサポートするのが主な仕事。
後攻さむいギャグなら相手の交換も問題なく、さいせいりょくで場持ちもいいのが大きな強み。
また天候の書き換えもできるため、晴れパや雨パへの妨害も可能。
サイクルを回しながらみらいよちでトリッキーな攻撃を仕掛けることもできる。
めいそうやなまけるがあれば受けとしても成立するが、やはり物理弱点を突かれやすいのが欠点。
さいせいりょくの性能的にも、基本はサイクルでの運用となる。
毒技はアシッドボムで特防を下げにいくか、ヘドロばくだんで毒を狙うかをお好みで。
状態異常を駆使する味方がいる場合は邪魔にならないようヘドロウェーブを選択。
はがねタイプやじめんタイプを強く呼ぶため、サブウェポンにほのお技やこおり技の優先度も高い。
特殊アタッカー型 [編集]
特性:さいせいりょく
性格:ひかえめorれいせい
能力ポイント:H31C32 残りDorB
持ち物:いのちのたま/オボンのみ/たつじんのおび
確定技:サイコキネシスorサイコショックorぶきみなじゅもん/ヘドロウェーブorヘドロばくだん/かえんほうしゃorだいもんじorきあいだま
攻撃技:れいとうビーム/なみのりorハイドロポンプ/シャドーボール/くさむすび/アシッドボム
変化技:あくび/トリックルーム/めいそう/でんじは/かなしばり/どくどく
オーソドックスな特殊型。
一致技は鋼に通りが悪いので、補完となる炎技orきあいだまは必須。
起点作成型 [編集]
性格:おだやか/なまいき
特性:さいせいりょく
能力ポイント:HP32 特防32
持ち物:オボンのみ/ひかりのねんど/つめたいいわ/メンタルハーブ
確定技:さむいギャグ
攻撃技:ヘドロウェーブorヘドロばくだん/サイコキネシス/こごえるかぜ
変化技:でんじは/あくび/どくどく/トリックルーム/ひかりのかべ/かなしばり/どくびし
ひかりのかべ、トリックルーム、あくびで場固めをしてから、さむいギャグで退場する起点作成型。リフレクターは覚えない。
特性ゆきかき、ゆきがくれや遅いこおりタイプを後続に置く。
原種ヤドキングと比較すると、格闘により強く出られるが、炎等倍でリフレクターや特性どんかんを持たず、ちょうはつ対策がメンタルハーブのみ。
全く性能が異なるため、パーティに必要な要素を持つ方を選びたい。
【ダブル】きみょうなくすり型 [編集]
特性:きみょうなくすり
性格:ひかえめorれいせい
能力ポイント:H31 残りCorDorB
持ち物:たべのこし/オボンのみ/たつじんのおび/ふうせん/半減実
優先技:ヘドロばくだん/れいとうビームorふぶき
攻撃技:サイコキネシスorサイコショックorぶきみなじゅもん/かえんほうしゃorだいもんじ/ひやみずorなみのりorハイドロポンプ/シャドーボール/くさむすび/きあいだま/アシッドボム
変化技:まもる/あくび/トリックルーム/スキルスワップ/めいそう/でんじは/かなしばり
特性きみょうなくすりを用いて場を翻弄する型。
基本的には受け出しで使用して、能力値低下技を使用した味方をサポートする。
能力低下技は主にオーバーヒート・リーフストーム・りゅうせいぐんなので、それらのタイプである炎・草・ドラゴンと組ませることが多い。
それらのポケモンを助ける氷技・毒技の優先度は高め。
C特化れいとうビームorふぶき(ダブル補正込み)でD無振りガブリアスを確1。
ふうせんやシュカのみで地面技を対策すれば、トリックルームも使いやすくなる。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対ヤドキング(ガラルのすがた) [編集]
- 注意すべき点
- 高めの特攻と広い技範囲を持つ。一致技を双方半減以下にする鋼への有効打を持っていることが多い。
特防も高く、さいせいりょくによる回復で特殊での突破は困難。
ダブルでは特性きみょうなくすりで、りゅうせいぐんやオーバーヒートのデメリットを消し去るコンボ戦術に組み込まれる。
また、専用技ぶきみなじゅもんで低PP技を削り取ることも可能。特にこだわり系持ちは注意。