エアームド [編集]
No.227 タイプ:はがね/ひこう 通常特性:するどいめ(命中率を下げられない・相手の回避率上昇を無視して攻撃できる) がんじょう(一撃必殺技を受けない・HP満タン時に攻撃技でひんしになるダメージを受けても必ずHPが1残る) 隠れ特性:くだけるよろい(物理攻撃を受けると防御が1段階下がり、素早さが2段階上がる) 体重 :50.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) ・メガエアームド タイプ:はがね/ひこう 特性 :すじがねいり(相手の技を引き受ける特性や技の影響を無視できる) 体重 :40.4kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
| 地面無効鋼 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| エアームド | 65 | 80 | 140 | 40 | 70 | 70 | 465 | がんじょう/するどいめ/くだけるよろい |
| メガエアームド | 65 | 140 | 110 | 40 | 100 | 110 | 565 | すじがねいり |
| ミミズズ | 70 | 85 | 145 | 60 | 55 | 65 | 480 | どしょく/すながくれ |
| アーマーガア | 98 | 87 | 105 | 53 | 85 | 67 | 495 | プレッシャー/きんちょうかん/ミラーアーマー |
| 通常時 | はねやすめ時 | |
|---|---|---|
| ばつぐん(4倍) | --- | --- |
| ばつぐん(2倍) | ほのお/でんき | ほのお/じめん/かくとう |
| いまひとつ(1/2) | ノーマル/ひこう/エスパー/ ドラゴン/はがね/フェアリー | ノーマル/くさ/むし/いわ/こおり/ひこう/ エスパー/ドラゴン/はがね/フェアリー |
| いまひとつ(1/4) | くさ/むし | --- |
| こうかなし | どく/じめん | どく |
第二世代出身のはがね×ひこう複合。互いに弱点をカバーしあい、弱点2・半減以下10と非常に優秀。
種族値は合計こそ控えめだが特攻を切り詰め、物理寄りの耐性と高い物理耐久を両立。
がんじょうによる保険に高速再生まで備え、物理受けとして高いスペックを持つ。
いわゆる受けループの常連として採用され、完成度の高さから初登場以来、常に環境に一定数が存在する。
チャンピオンズではZAで獲得したメガシンカがターン制バトルでも登場。
防御を少し下げ、攻撃と素早さが大幅に上昇することで、まさかの物理アタッカー気質に変貌する。
特性はダブル向けのすじがねいりとなるためシングルでは少々肩身が狭いが、それでも通常時との戦法変化により圧のある択となる。
技方面はおおむねSVから変化なし。
ZAで習得した技の幾つかを失っているので、構築を考える際には注意。
テッカグヤが不在のため、同複合はアーマーガアのみ。
種族値の傾向が似ているものの、習得技などの違いから差別化は容易。以下の特徴を参考に、パーティに必要なほうを採用するといいだろう。
- アーマーガアの優位点
- リフレクター・ひかりのかべ・とんぼがえりの習得、ミラーアーマーによる能力ダウン耐性/プレッシャーによるPP枯らし、特殊耐久の高さ
- エアームドの優位点
- ステルスロック・まきびし・ふきとばし/ほえるの習得、ボディプレスの威力、がんじょうによる一撃必殺技耐性、メガシンカ
形態・特性考察 [編集]
通常エアームド [編集]
- するどいめ
- 命中率を下げられず、相手の回避率上昇を無視する。
素のエアームドはアタッカー向けではなく、回避戦術相手もふきとばし・ほえるを習得するので、対策するならそちらでよい。基本的に候補外。
- がんじょう
- 一撃必殺技を無効。HP満タンから一撃で倒れるダメージを受けても必ず1残して耐える。
特殊アタッカーに対する行動保障になるので、基本的にこちらで確定。
耐久型はもちろんのこと、アタッカーの場合にも特殊アタッカー対策をタスキに頼る必要がなくなり、火力を上げやすくなる。
連続技には貫通されるが、大半は物理技なので貫通されたところでどの道耐える場合がほとんど。
かたやぶりには少々注意。ドリュウズは一撃必殺技と両立する。オノノクスは未解禁。
- くだけるよろい
- 物理技を受けると防御が低下し、代わりに素早さが2段階上がる。
防御の低下は上からてっぺきで補填できるので、構成によっては耐久型でも一考の余地はある。
上がった素早さで上からはねやすめを使えばほのお以外の耐性が一変し、確定数も変えやすい。
がんじょうを失う以上、一撃必殺技や役割破壊の特殊型に対しては通常よりも警戒は必要。
メガエアームド [編集]
高速物理アタッカーとなり、メガシンカ前とは全く異なる運用が可能。
特性がすじがねいりに変わるが、シングルでは何も効果が無い。
ダブルですじがねいりが機能する状況は少なめだが、このゆびとまれ・いかりのこなといった技を使う相手は相方に強烈な起点作成を依存する場合が大半。
そちらに行動保障を依存してタスキを切ることも多いので、先手で落としきれば一気に相手の構成の前提を覆せる。
しかし素のエアームドはダブル適正が皆無であり、メガ枠だとばれる前提で動くことを強いられる。
一方でシングルの場合は事実上無特性となる。ダブルほどいかくの需要が高くない為
物理耐久の低下が響きやすく、相手に択を迫れる一方でこちらも切るタイミングが悩ましい。
何れのルールでも運用には何かしらのジレンマが付きまとう点は留意しておきたい。
- すじがねいり
- 相手の攻撃対象を変更する効果を無視して技を出せる。シングルでは無意味なダブル専用特性。
技を引き寄せる特性に引っ掛かる技は覚えないので、このゆびとまれ・いかりのこな対策。
- メガシンカ前の特性について
- がんじょうとくだけるよろいの2択になるだろう。どちらも開幕で効果を発揮する特性ではないので、素のエアームドの物理耐久や特性を活かしてメガシンカを遅らせる場合に関係してくる。
がんじょうの場合、一撃技や特殊技に対しても行動保証しつつ、つるぎのまいやおいかぜで抜き性能を高められる。ダブルだとおいかぜやがんせきふうじを通しやすくなるので主流。
くだけるよろいの場合、メガ前の高い物理耐久で受けつつ素早さを上げられるため、抜き性能を大幅に高められる。ただし発動は相手の行動依存なので受け出しでもなければ狙いにくく、メガシンカと特性で二重に防御が下がるのではねやすめで回復してもそれ以上受け切るのは難しい。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HB耐久 | 32 | - | 32 | - | 2 | - | わんぱく | 基本的な物理受けの配分。 |
| HD耐久 | 32 | - | - | - | 32 | 2 | しんちょう | 特殊受け気味に調整。ボルトチェンジやめいそう対策に。 |
| AS物理 | - | 32 | 2 | - | 0 | 32 | いじっぱり | メガシンカでの候補。 |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| アイアンヘッド | 鋼 | 80(120) | 100 | 怯み20% | タイプ一致技。妖・岩への遂行技。相手が遅い場合怯みも狙える。 |
| ドリルくちばし | 飛 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。耐久型での基本飛行技。ほかに攻撃技があるなら切って良い。 |
| ブレイブバード | 飛 | 120(180) | 100 | 反動1/3 | タイプ一致技。がんじょうとの相性は悪い。 くだけるよろいやメガシンカのアタッカー型のメインウェポン。 がんじょう発動後の自主退場にも利用可能。 |
| ボディプレス | 闘 | 80 | 100 | 自分の防御で ダメージ計算 | 高い防御との相性が良く、てっぺきでさらに強化可能。 等倍相手ならB32振りボディプレス>A無振り一致威力80技。 逆にくだけるよろいとの相性は最悪。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 岩4倍相手に。こだわりスカーフやくだけるよろいであれば怯み狙いも可能。 メガエアームドやおいかぜ運用ではより候補に上がりやすいか。 |
| がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早さ↓100% | 追加効果が優秀。岩4倍相手や味方のサポートに。 |
| ドリルライナー | 地 | 80 | 95 | 急所+1 | アタッカー向け。呼びやすいほのおやでんきに。じしんは覚えない。 |
| フェイント | 無 | 30 | 100 | 優先度+2 | 唯一の先制技。アタッカー型やダブルでのサポート型向け。 まもる・みきりのスカし、ゴースト以外へのとどめの一撃に。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| はねやすめ | 飛 | - | 耐久型なら必須。先攻で回復すると地面や格闘が刺さるので注意。 | ||
| ステルスロック | 岩 | - | ダメージ源の一つ。高い流し性能と高シナジー。アーマーガアとの差別点。 | ||
| まきびし | 地 | - | 3回撒くとHPを1/4削れる。飛行タイプ・ふゆうには無効。 | ||
| ふきとばし | 無 | - | 起点化阻止を兼ねつつ、ステルスロックと併せてダメージ源に。 風技なのでかぜのり?に無効化されるが、所持者はすべて未解禁。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 耐久相手に。採用する場合S調整すると使いやすい。 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | アタッカー用。くだけるよろいと併せれば素早さも強化可能。 | ||
| てっぺき | 鋼 | - | ボディプレスと相性が良い。つるぎのまいを持つドリュウズへの対策用にも。 | ||
| のろい | 霊 | - | 物理アタッカーに圧力をかけ、物理アタッカーを確実に流す技。素早さ低下には注意。 | ||
| おいかぜ | 飛 | - | 起点作り用。がんじょうで耐えてブレイブバードで自主退場できる。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
通常エアームド [編集]
物理受け型 [編集]
特性:がんじょう
性格:わんぱく
能力ポイント:HB32 D2
持ち物:たべのこし/オボンのみ
確定技:はねやすめ
優先技:ボディプレス/ステルスロック
攻撃技:ドリルくちばし/アイアンヘッド/がんせきふうじ
変化技:ふきとばし/ちょうはつ/てっぺき/まきびし
通常エアームドの基本となる物理受け構成。半減以下のタイプの物理アタッカーに後出しして削っていく。
バンギラスなど特殊耐久の高いポケモンと組み合わせて相手をじわじわと削る「受けループ」という戦術がとられることも多い。
火力に乏しいエアームドでは相手後続へ負荷をかけにくいのが欠点。相性の良いゴツゴツメットは現状未解禁。
アーマーガアに対しての優位性でもあるステルスロックやふきとばしは優先したい。
ボディプレスで受けとしてはかなりの高火力を出すこともできるのも大きな売り。アーマーガアと異なりてっぺきは積まず、A種族値140の不一致格闘技として使うことが多い。
ボディプレス以外の技を入れにくいため、ステルスロックやふきとばしなどの起点技を持たせた、起点兼任の技構成も多い。
のろい採用型 [編集]
特性:がんじょう
性格:わんぱく
能力ポイント:HB32
持ち物:たべのこし
確定技:はねやすめ/のろい/ドリルくちばしorアイアンヘッドorボディプレス
選択技:ちょうはつ/ふきとばし
物理受けの一種だが、目的が異なるため別記。
のろいの採用目的は
- 地面AT相手に後手ではねやすめ
- 積みATを確実に流す
あくまで抜くためではなく流すためののろい。
のろいの素早さ低下は地面技使いに後手を取ってはねやすめを使うなど多くの場合有利に働くが、かみなりパンチ持ちのローブシンに対しては不利。
起点作り型 [編集]
特性:がんじょう
性格:わんぱく/しんちょう/ようき
能力ポイント:HB32/HD32/S32 HorA32
持ち物:オボンのみ/たべのこし/メンタルハーブ
確定技:ステルスロック/ふきとばし
優先技:まきびし
攻撃技:ブレイブバード/ボディプレス/がんせきふうじ/アイアンヘッド/フェイント
変化技:ちょうはつ/はねやすめ/おいかぜ
先発に繰り出しステルスロックやまきびしで場作りをすることにウエイトを置く形。
能力ポイントは耐久振りの他、素早さ振りも候補になる。
Sに振らない80~100族あたりを抜くことで、行動回数を増やすことが目的。
がんじょう物理アタッカー型 [編集]
特性:がんじょう
性格:ようきorいじっぱり
能力ポイント:攻撃32 素早さ32orHS調整
持ち物:ラムのみ
確定技:ブレイブバードorドリルくちばし/アイアンヘッド
攻撃技:いわなだれorがんせきふうじ/フェイント/つじぎり/ドリルライナー/きしかいせい
変化技:ちょうはつ/はねやすめ/つるぎのまい
メガシンカしない場合の物理アタッカー型。
基本的にアタッカーとして育てる場合は持ち前の耐久を犠牲にするため、単体での運用は難しい。
素の火力がそれほど大きくないこともあり、火傷や麻痺などの状態異常対策はほぼ必須。
後ろにこちらの弱点を流せるポケモンがいると安定感はかなり増す。
スカーフ型 [編集]
特性:がんじょう
性格:ようき
能力ポイント:攻撃32 素早さ32 残りHP
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ブレイブバード
攻撃技:アイアンヘッド/いわなだれ/つじぎり/ボディプレス/ドリルライナー
変化技:ステルスロック
低耐久の高速ポケモンを狩るのが最大の役割。こだわりスカーフ自体読まれづらいため、相手の意表を突ける。
こだわりすりかえorトリックにも強いが、はたきおとすには要注意。
ステルスロックは受けや昆布型の偽装を考えるなら採用の価値は十分にある。
いたずらごころやスカーフ持ちでもない限りはちょうはつ前に撒ける。
最速+スカーフで最速130族抜き。準速の場合は最速115族と同速。
準速だとマスカーニャやオオニューラにすら抜かれるので、最速推奨。
くだけるよろい型 [編集]
特性:くだけるよろい
性格:いじっぱりorようき
能力ポイント:攻撃32 素早さ&HP調整
持ち物:いのちのたま/するどいくちばし
確定技:ブレイブバードorドリルくちばし
攻撃技:アイアンヘッド/いわなだれorがんせきふうじ/つじぎり/フェイント/ドリルライナー
変化技:ちょうはつ/つるぎのまい
くだけるよろいで素早さを強化しつつ攻める型。
素の火力を求めるならいじっぱり、耐久を残したい場合はようきで調整することになる。
特殊に対してはがんじょう持ちよりも弱くなっているうえ、物理相手でも特性発動後に先制技や一致弱点で落とされる危険性があるので注意。
いかさまダイス持ちの連続技もまず耐えられない。
いじっぱりの場合はS22振り、ようきの場合はS12振りで、どちらも実数値112。1度特性が発動した後は224となる。最速スカーフサーフゴーや準速スカーフ97族まで抜ける。
残りの能力ポイントはHP振りが妥当。どちらも残りを全振りすると奇数(いじっぱり実数値151、ようき実数値161)になる。
↑ようきでS12しか振らないのであれば能力ポイントの都合上、いじっぱりH21A20S22で余り2となり完全劣化となってしまう。ようきならS22以上振ること。
メガエアームド [編集]
特性:がんじょう/くだけるよろい→すじがねいり
持ち物:エアームドナイト
物理アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり/ようき
能力ポイント:AS32
確定技:ブレイブバード/アイアンヘッド
優先技:つるぎのまい
攻撃技:ドリルライナー/いわなだれorがんせきふうじ/ボディプレス
変化技:ちょうはつ/はねやすめ/てっぺき/ふきとばし
シングルにおいてメガエアームドの基本となるアタッカー構成。
通常エアームドの起点作成を匂わせつつ、あわよくばつるぎのまいを積んでからメガシンカで全抜きを狙う。
メガシンカ後の特性が無意味で技威力もブレイブバード以外低めなので、メガシンカ前の物理耐久と特性を活かしてつるぎのまいやくだけるよろいの発動を目標としたい。
メガシンカで下がるとは言え最低限の物理耐久はあるので、上からのはねやすめで耐性変化を狙うこともできる。
【ダブル】物理アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり/ようき
能力ポイント:AS32
確定技:アイアンヘッド
優先技:ブレイブバード/おいかぜ
攻撃技:ドリルくちばし/ドリルライナー/ボディプレス/がんせきふうじ/いわなだれ
変化技:つるぎのまい/てっぺき/ちょうはつ/はねやすめ
ダブルにおいてメガエアームドの基本となるアタッカー構成。
主にメガフラエッテなどの積みエースを軸としたチームを組んでいる相手に出し、ヤバソチャのいかりのこなといった攻撃誘導技をすじがねいりで無視して相手のエース枠を倒すことを目的としている。
メガシンカ前の受け性能や特性がんじょう/くだけるよろいを利用してメガシンカする前につるぎのまいで攻撃性能を底上げしたり、おいかぜで場作りといったサポート気質の動きをこなすことも可能。
メガシンカ前と比べてぼうぎょこそ下がるが、はがね技との相性補完になるボディプレスもてっぺきを搭載すればサブウェポンとして扱える。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対エアームド [編集]
- 注意すべき点
- 通常エアームド
- 優秀な耐性と高い物理耐久による物理受けが主流。ステルスロック、ふきとばしにより受けループ適性が非常に高い。
てっぺき+ボディプレスにより物理受けでも高めの火力を出してくるため、かくとう弱点で対峙するのはリスキー。
変化技自体が豊富で、物理受けの印象を逆手に取ってのろいアタッカー、くだけるよろいを用いたアタッカーで奇襲してくる場合も。 - メガエアームド
- メガシンカすると攻撃・素早さが大きく上昇し、物理アタッカー適性が一気に引き上げられる。
メガシンカを保留してつるぎのまいやくだけるよろいで強化してくるため、一撃で倒せないと脅威となる。
ダブルではすじがねいりでこのゆびとまれ・いかりのこな・サイドチェンジを無視するので、脆いアタッカーを守る前提での選出は厳禁。
- 対策方法
- メガシンカの有無を問わず特殊耐久は低め。先手を取れるでんき・ほのおの特殊アタッカーなら容易に突破可能。
スカーフ持ちのアタッカーはまず環境におらず、どんな型でもまず変化技を使ってくるため、ちょうはつも有効。- 通常エアームド
- くだけるよろいが発動しなければ半端な中速なので、特殊技での先制で落としやすい。
起点作成型の場合はちょうはつ耐性を持たず、上からちょうはつをされれば基本的に退いていく。 - メガエアームド
- 物理アタッカーとしての性能はメガ枠としては平凡。火力はつるぎのまい前提なので、てんねん持ちで止まりやすい。
HPが低いので、実際の耐久も物理・耐久ともに中の上程度。メガシンカ前にくだけるよろいが発動しているなら物理技のほうが落としやすい。
一致技もブレイブバード以外は威力が控えめで、ボディプレスの火力も下がるので、物理受けなら比較的楽に受けきれる。