マフォクシー [編集]
No.0655 タイプ:ほのお/エスパー 通常特性:もうか(HPが1/3以下のときに炎タイプの技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:マジシャン(攻撃技を相手に当てたとき、その相手の道具を奪う) 体重 :39.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガマフォクシー タイプ:ほのお/エスパー 特性 :ふゆう(じめんタイプの攻撃技、特性ありじごく、まきびし、どくびし、ねばねばネット、各種フィールドの効果を受けない) 体重 :39.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
| 炎・エスパー | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| マフォクシー | 75 | 69 | 72 | 114 | 100 | 104 | 534 | もうか/マジシャン |
| メガマフォクシー | 75 | 69 | 72 | 159 | 125 | 134 | 634 | ふゆう |
| グレンアルマ | 85 | 60 | 100 | 125 | 80 | 75 | 525 | もらいび/くだけるよろい |
第六世代の御三家でほのお×エスパー複合。同複合のグレンアルマは中速アタッカーのため差別化は容易。
配分としては高速特殊アタッカー気質だが、エスパーらしく変化技も豊富で、サポーターとしての運用も可能。
ただし素早さはインフレが進んだ昨今では信用しきれない数値であり、物理耐久の低さも難点。
きあいのタスキやスカーフで行動機会を稼ぐ必要があるが、そうなると今度は火力を補強しきれない。
ほのお以外の技の威力が少々中途半端になりやすく、そのままでは器用貧乏になりやすいのが懸念点。
チャンピオンズではZAで登場したメガシンカが続投。高速特殊アタッカーとしての性能が強化される。
特性がふゆうに変わることで本来不利なじめんを無効化できるのも嬉しい。
道具に頼らずとも現実的な範疇で行動機会を稼げるようになり、対戦での採用率も飛躍的に伸ばすことになった。
なおマフォクシナイトは初期環境ではZAとの連携限定だったが、シーズンM-3以降はショップで購入可能。ZA連携でも引き続き入手可能で、VPを節約できる。
形態・特性考察 [編集]
通常マフォクシー [編集]
- もうか
- 通常特性。HPの減少で炎技の威力が上がる。
特殊耐久は高めのため、もうか発動圏内で戦う機会も多い。癖がなく使いやすい。
消費アイテムを持たせないなら消去法で確定。それ以外でもマジシャンの癖が強いので選択肢として有力。
- マジシャン
- 隠れ特性。道具を持っていない状態で攻撃すると、対象から道具を奪い取る。
すべての攻撃技にどろぼう、ほしがるの追加効果が付くと考えると分かりやすい。変化技には効果無し。
恩恵を得られるかどうかは相手依存であり、不安定。
消費アイテムを採用し、かつ火力よりも持ち物に依存する相手の妨害を意識するなら。
その場合もすりかえは覚えるので、採用の際は搭載する枠の有無や必要性を考慮して行いたい。
詳しくは下記参照。
| マジシャンについて |
メガマフォクシー [編集]
タイプは変化なし。能力上昇を特殊方面と素早さだけに割り振っており、基本のコンセプトを順当に底上げしている。
130族を抜き去るスピードと高い打点を両立し、変化技も豊富に覚えるので器用な動きが可能。
特殊耐久も向上し、半減タイプが7と多いため、特殊相手なら受け出しも十分可能に。ただし回復技はねがいごとのみ。
特性もふゆうとなり、弱点を1つ消せる。メガシンカ前は受け出しできないが、対面での使用を躊躇させることはできる。
短所は改善されない物理耐久の低さ。タスキを持てないうえ、先制技を覚えずふいうちにも弱いので、変化技も絡めて上手く透かしたいところ。
またほのおはともかく、エスパーは技の威力が控えめで範囲も狭いので、数値ほどの火力は出しづらい。
- ふゆう
- 弱点を1つ減らし、弱点4・半減以下8と優秀な耐性を獲得。
フィールドの恩恵は受けられなくなるが、レギュレーションM-Bの時点ではフィールド特性持ちが同時採用不可なメガライチュウXのみなので、影響は小さい。
サイコフィールド展開下でも相手のふいうちやかげうちを受けてしまうようになることは覚えておきたい。
ワイドフォースと相性が悪いので、メガシンカ前提ならサイコキネシスかサイコショックを推奨。
かたやぶりには貫通される。所有者は物理アタッカーが多いので、不一致じしんでも耐えきれる保障は無い。
- メガシンカ前の特性について
- 持ち物がメガストーンで固定のため、マジシャンは実質無意味。
もうかもメガシンカせずに戦いつつ、微妙な耐久のマフォクシーで丁度HPが1/3以下にならないと発動しないが、基本的にはそちら。
一応メガシンカせず戦うことを想定せず、かつトレース持ちのほのお技を強化する可能性まで考えるならマジシャンにも採用理由はある。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CS最速 | 2 | - | - | 32 | - | 32 | おくびょう | 種族値に沿った配分。ガブリアスや100族の上から殴る。 メガシンカでも有力な振り方。 |
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | タイプ一致技。連発には向かない。 撃ち逃げか、しろいハーブ+マジシャンのコンボで。 |
| だいもんじ | 炎 | 110(165) | 85 | 火傷10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。 |
| かえんほうしゃ | 炎 | 90(135) | 100 | 火傷10% | タイプ一致技。中威力・命中安定。 |
| マジカルフレイム | 炎 | 75(112) | 100 | 特攻↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。 |
| ねっぷう | 炎 | 95(142) | 90 | 火傷10% | タイプ一致技。ダブルでは相手全体攻撃。 |
| みらいよち | 超 | 120(180) | 100 | 次ターンに攻撃 | タイプ一致技。戦法上、オーバーヒートとの相性がよい。 |
| サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。性能安定。 |
| サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | 相手の防御で ダメージ計算 | タイプ一致技。特殊受け対策。 |
| サイコノイズ | 超 | 75(112) | 100 | 2ターン 回復封じ | タイプ一致技。威力は控えめだが、耐久型対策として優秀。 音技なのでみがわり貫通。 |
| ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | PF下で威力1.5倍 +全体攻撃化 | タイプ一致技。サイコフィールド下で高火力、 どちらかといえばダブル向き。メガシンカすると使い勝手が悪くなる。 |
| アシストパワー | 超 | 20(30)~ | 100 | ランク1上昇で 威力20上昇 | タイプ一致技。条件付き最大火力。バトン先として使う場合などに。 めいそうorわるだくみ2回でサイコキネシスを超える。 |
| きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 呼ぶ悪タイプに。はどうだんは覚えない。 いのちのたま+無補正C23振りでH振り砂補正込みバンギラスを確1。 |
| くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対水岩。威力不安定。エナジーボールは覚えない。 |
| シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対超霊。一貫性は高いが、威力は低い。 |
| マジカルシャイン | 妖 | 80 | 100 | - | 対竜悪。一貫性は高いが、威力は低い。ムーンフォースは覚えない。 |
| ねっさのだいち | 地 | 70 | 100 | やけど30% | 対炎岩。追加効果も有用。 |
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早さ↑100% | タイプ一致技。積み技感覚で。 |
| イカサマ | 悪 | 95 | 100 | 相手の攻撃で ダメージ計算 | A無振りでも使える。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策。素早さが高めなので先手で打ちやすい。 | ||
| さいみんじゅつ | 超 | 60 | 起点作りに。からぶりほけんは未解禁。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技対策や、もうかの発動に。速いので張りやすい。 | ||
| めいそう | 超 | - | 特攻・特防を補強。 | ||
| こうそくいどう | 超 | - | 速さを補強。 | ||
| わるだくみ | 悪 | - | 特攻を大幅強化。 | ||
| すりかえ | 悪 | - | こだわりアイテムと併せて。メガシンカ型では候補外。 | ||
| リフレクター | 超 | - | サポート用。味方の物理耐久を強化。 | ||
| ひかりのかべ | 超 | - | サポート用。味方の特殊耐久を強化。 | ||
| ねがいごと | 無 | - | 回復技。回復タイミングは次のターン終了時。主に後続を出して回復させるためのサポート用。 | ||
| サイコフィールド | 超 | - | エスパー技の火力アップ+先制技無効。ふいうちを縛れるのは大きい。 メガシンカ後は恩恵を受けられない点に注意。 | ||
| アンコール | 無 | 100 | 耐久型などの対策に。 | ||
| てだすけ | 無 | - | ダブル用。味方の火力を補助。 | ||
| ふういん | 超 | - | ダブル用。まもる・両壁など様々な変化技を封印できる。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
通常マフォクシー [編集]
もうかアタッカー型 [編集]
性格:ひかえめorおくびょう
能力ポイント:CS32 H2
持ち物:こだわりスカーフ/きあいのタスキ/いのちのたま/たつじんのおび
確定技:かえんほうしゃorだいもんじorオーバーヒート/サイコキネシスorサイコショック
攻撃技:シャドーボール/くさむすび/きあいだま/マジカルシャイン/ねっさのだいち
変化技:リフレクター/ひかりのかべ/おにび/みがわり/めいそうorわるだくみ/さいみんじゅつ/すりかえ/アンコール
マジシャンと違って相手や持ち物に左右されず火力強化も可能。
マジカルシャインは火力不足で、単純な無補正C振りでは耐久無振りガブリアスが落とせない。そのためおにびを搭載するか、わるだくみ搭載、何かしらのアイテムは必要。
おにびの場合はアイテムと違い潰れる心配が無く、ガブリアス以外にも有用だが、ラムのみや命中率の不安は付きまとう。
元々のSは高いが、先制マジカルフレイムで多くの特殊アタッカーを受けられるためこだわりスカーフの優先度は高い。
とつげきチョッキを持たせると変化技は使えなくなるが、硬くなるうえに耐性の多さから後出しもしやすい。
耐久に振らなくてもC特化サザンドラ@いのちのたまのあくのはどうで超低乱1まで抑えられ、
一致・不一致の抜群技も耐えて返り討ちにできることも多く、もうかが発動する機会も多い。
半面、ふいうちを筆頭とする物理には弱いので、引き際をわきまえるプレイングを心がけるとよい。
マジカルフレイム、おにびと併せて高めのSから相手の火力を削げる、火力のある特殊受けとして運用でき、もうかでさらなる火力上昇も狙える。
- さいみんじゅつについて
- 命中率60%が許せるなら採用の余地あり。
特にきあいのタスキを持たせる場合、眠らせることで相手の動きを止めてきあいのタスキを温存したり、
発動後HP1からふいうちを避けて眠らせることで勝ち筋を残したりと、状態異常技としてはおにびorどくどくよりも相性がよい場面もある。
もちろんおにびの高命中と物理アタッカーの機能停止能力も優秀なので、一長一短ではある。
マジシャン型 [編集]
性格:おくびょうorひかえめ
能力ポイント:S32 C32orH31、もしくは耐久調整し残りS
持ち物(能動消費):しろいハーブ
持ち物(受動消費):オボンのみ/ラムのみ
確定技:かえんほうしゃorだいもんじorオーバーヒートorマジカルフレイム/サイコキネシスorサイコショック
攻撃技:シャドーボール/ソーラービームorくさむすび/きあいだま/マジカルシャイン/ねっさのだいち
変化技:リフレクター/ひかりのかべ/おにび/さいみんじゅつ/みがわり/めいそうorわるだくみ/アンコール
基本的な構成はもうか型と同じだが、マジシャンを活かすために消費アイテムを持たせる。
H32振りではHP実数値が182になる。
偶数になることでステルスロックなどのダメージを気にするなら、H31振りを推奨。
持たせるアイテムごとの特徴は特性考察を参照。
マジックルーム型 [編集]
特性:もうか/マジシャン
性格:おくびょうorおだやか
能力ポイント:CS32orHD32
持ち物:ナモのみ/カシブのみ/きあいのタスキ/こだわりスカーフ
確定技:マジックルーム/おにび
攻撃技:マジカルフレイムorだいもんじ/サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/マジカルシャイン/ねっさのだいち
変化技:さいみんじゅつ/みがわり/めいそうorわるだくみ
マジックルーム兼サポート係としてパーティの運用を補助する型。
もちろん自身がアタッカーになることもできる。きあいのタスキや半減実を恐れず攻められる。
| 型サンプル |
みらいよち型 [編集]
特性:もうか/マジシャン
性格:ひかえめ/おくびょう
能力ポイント:C32 S32orH32
持ち物:ヤタピのみ/きあいのタスキ
確定技:みらいよち/オーバーヒート
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/マジカルシャイン/くさむすび/ねっさのだいち
変化技:おにび/さいみんじゅつ/みがわり/ひかりのかべ
みらいよちを搭載してサイクル崩しに特化した型。
みらいよちの仕様で、「みらいよちを使ったポケモンがみらいよち発動時にその場に居る場合」のみランク補正等の影響を受ける。
即ち、オーバーヒート→みらいよち→交代or瀕死→発動の場合、オーバーヒートの特攻低下の影響を受けず発動される。
逆に、めいそう→みらいよち→交代or瀕死→発動の場合、めいそうの特攻上昇は反映されない。
メガマフォクシー [編集]
特性:もうか→ふゆう
持ち物:マフォクシナイト
特殊アタッカー型 [編集]
性格:おくびょう
能力ポイント:CS32ベースでHB調整
確定技:かえんほうしゃ(推奨)orだいもんじorマジカルフレイム/サイコキネシスorサイコショック
攻撃技:マジカルシャイン/シャドーボール/くさむすび/きあいだま/ねっさのだいち/オーバーヒート
変化技:アンコール/めいそうorわるだくみ/リフレクター/ひかりのかべ/おにび/みがわり/さいみんじゅつ
通常のアタッカー型。相手を上から縛りつつ攻めていく。
基本的には死に出しやとんボルターンからつないで繰り出し、変化技を駆使しつつ優位な盤面にしていく。
技構成は かえんほうしゃ/エスパー技/サブウェポン/変化技 が多い。
変化技はS種族値134から上から決まりやすいアンコール、積み技のわるだくみ、めいそうの採用が多め。
サブウェポンは対竜のマジカルシャインが主流。サブウェポンを切り、みがわりorアンコール+積み技、おにびなど入れるのも候補になる。
CS32振りが多いが、足りないB耐久を調整するためにCSを削るのも考えられる。
たとえば、H9 B6振りでH実数値16n-1かつステルスロック+A特化ギルガルドのかげうちを確定耐え。
一般的にはCを削って耐久に回すべきだが、火力を削ると支障が出る場合はメガゲンガー メガライチュウY抜きのおくびょうS29振りにするとよい。
環境的にS131-133族がおらず、抜かれるのはきあいだま採用でないと勝てないりゅうのまいメガバンギラスくらい。
相性考察 [編集]
草×格闘複合、マスカーニャ、サザンドラとはお互いの弱点を補いやすい。
対マフォクシー [編集]
- 注意すべき点
- 素早さが高め。おにびやすりかえ、マジカルフレイムでこちらの弱体化を狙う。
一致技の範囲が広く、攻撃性能も優秀。もうかやめいそうで火力補強も可能。
特殊耐久も十分あるので、不一致の特殊弱点程度では落とせないことも。
メガシンカされると地面技が無効化されるので、相手のメガシンカが分からない限り使わないのが無難。
ふいうちを使う場合、透かされてアンコールから起点にされる可能性があるため、行動選択は慎重に。
- 対策方法
- 物理技で弱点を突く。ラムのみやこんじょう等のおにび対策があるとなおよい。
先制技を持たないため、速攻アタッカーやスカーフで上から叩けば、妨害技を受ける間もなく倒せる。
| 対策ポケモンの例 |