エンブオー [編集]
No.500 タイプ:ほのお/かくとう 通常特性:もうか(HPが残り1/3以下になると、ほのおタイプの技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:すてみ(反動ダメージを受ける技の威力が1.2倍になる) 体重:150.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) ・メガエンブオー タイプ:ほのお/かくとう 特性 :かたやぶり(相手の特性を無視して技を使用できる) 体重 :180.3kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
| 炎/格闘 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| エンブオー | 110 | 123 | 65 | 100 | 65 | 65 | 528 | もうか/すてみ |
| メガエンブオー | 110 | 148 | 75 | 110 | 110 | 75 | 628 | かたやぶり |
| ゴウカザル | 76 | 104 | 71 | 104 | 71 | 108 | 534 | もうか/てつのこぶし |
| Pケンタロス(炎) | 75 | 110 | 105 | 30 | 70 | 100 | 490 | いかく/いかりのつぼ/はんすう |
第五世代のほのお御三家でかくとう複合。
同複合としては珍しく鈍足でHPが高めの配分ではあるが、実際の耐久指数はオニゴーリ等HBDが80のポケモンと同程度。
攻撃面は物理・特殊を問わず優秀な技が揃う。ほのおとしては珍しいみず技を始め、範囲も良好。
元々高めの火力をすてみでさらに向上可能で、一致のフレアドライブに加えワイルドボルト、もろはのずつきも習得できる。
格闘としては唯一のあくびを始め、変化技も最低限程度は揃い、行動できている間は高性能。
問題は耐久面で、前述の通り実際の数値は並、反動技を軸とするうえに鈍足で被弾回数も嵩みやすく、見た目以上に場持ちが悪い。
単体でエースとして運用するのは難しく、おいかぜや両壁を張れるサポーターとの併用が推奨される。
チャンピオンズではターン制のバトルでのメガシンカが解禁。
中速物理アタッカーとしての性能は変わらないが、半端だった特殊耐久が大幅に改善され、特性もかたやぶりとなったことで攻撃性能も向上した。
技方面ではZAで獲得したやまあらし・ソーラーブレード・きあいだめのほか、SVで習得不可だったもえつきる・アイアンテールを再習得し、ねっさのだいちを新規習得。
形態・特性考察 [編集]
通常エンブオー [編集]
特性はいずれもメガシンカで効果がなくなるので、即メガシンカする運用であればどちらでもよい。
- もうか
- 残りHPが1/3以下でほのお技の威力が1.5倍になる、御三家お馴染みの特性。
耐久が半端なので1発耐えて丁度発動圏内に入るケースも結構多く、発動時の倍率はすてみを上回る。
ただし主力技が反動や耐久低下を伴うものが多く、それらを採用する場合は相性がよくない。
- すてみ
- 隠れ特性。反動ダメージが付く技の威力が1.2倍。
習得する対象技はフレアドライブ、もろはのずつき、ワイルドボルト、すてみタックル。
ノーマル以外のサブウェポンは一致との補完も悪くなく、能動的に活用しやすい。
メガエンブオー [編集]
特殊耐久が大きく上がり、攻撃もそこそこ上昇。特殊アタッカーとは正面からの殴り合いも狙えるラインに。
素早さは少ししか伸びないが、70族やアーマーガアなどを抜けるようになる。
特性はかたやぶりとなり、ばけのかわやマルチスケイル等に行動機会の確保を依存する相手に強い。
一致技との相性もあついしぼうやたいねつの貫通、もらいびによる受け出しの牽制など、特にほのお技にリターンが大きい。
元より評価を相手に左右されやすい特性ということもあり、環境に躍り出るにはこれで対策できる相手がどこまで増えるかが重要になるだろう。
ちなみにすてみを失うので、攻撃の上昇を加味しても適用技については火力指数が少しだけ落ちる。
- かたやぶり
- 自分の技が相手の特性に影響されなくなる。攻撃技・変化技どちらにも適用される。現環境の炎タイプでは唯一の所持者。
炎技を半減・無効化する特性は多いため、それらを貫通できる点はありがたい。
それ以外にもじしんがふゆうに当たり、所有者は限定的だがファーコート、ばけのかわ、てんねん等の対策にも使える。
ただし貫通できるのは本人のみなので、ミミッキュ相手に突破されてしまった場合は後続にばけのかわが残る点には注意。
- メガシンカ前の特性について
- どちらもメガシンカ後に恩恵を維持する手段は無い。メガシンカせずに戦う選択肢を取る場合にどちらを優先するか次第。
もうかはほのお技限定かつ条件付きではあるが、メガシンカ後を大きめに上回る火力指数を出せる。
すてみも反動技限定だが条件は無く、メガシンカ後を安定して少し上回る火力が出る。
どちらの特性も技は限定されるがメガシンカ後を上回る火力が出せるので、普段はメガシンカせず戦うのをデフォルトにするのも選択肢。
行動機会を特性に依存する対面が出た場合にメガシンカを切る形で、この場合は安定して火力が出るすてみの方が戦いやすいか。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HA物理 | 32 | 32 | - | - | - | 2 | いじっぱり | 反動技を主力とする場合に。 |
| AS物理 | 2 | 32 | - | - | - | 32 | ようき | メガシンカ+ニトロチャージで最速135族・準速スカーフFCロトム抜き。 |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 [すてみ] | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| フレアドライブ | 炎 | 120(180) [216] | 100 | 火傷10% 反動1/3 | タイプ一致技。高火力だが反動が痛い。すてみ対象技。 |
| やけっぱち | 炎 | 75/150 (112/225) | 100 | - | タイプ一致技。前のターンに技を失敗していると威力2倍。 ふいうち失敗や格闘技をゴーストに透かされた場合などに。 |
| ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早さ↑100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。積み技感覚で。 |
| インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。ばかぢからと比べ火力が下がらない点が優秀。 ビルドアップなどと相性が悪い。 |
| アームハンマー | 闘 | 100(150) | 90 | 素早さ↓ | タイプ一致技。素早さ低下のみでデメリットは軽め。トリパでの採用時にも。 |
| やまあらし | 闘 | 60(90) | 100 | 確定急所 | 実質タイプ一致威力135の技として使える。 インファイトより威力は低いが、相手のB上昇や壁、こちらのAダウンを無視できる。 ブリジュラスへの後出しを強く意識するなら。 |
| ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | HP吸収1/2 | タイプ一致技。素の火力は低いが、ビルドアップと相性が良い。 一応、反動技で削れたHPをある程度取り戻せる。 |
| かわらわり | 闘 | 75(112) | 100 | 壁破壊 | タイプ一致技。壁構築に強くなる。 |
| つっぱり | 闘 | 15(22)*2~5 | 100 | - | タイプ一致連続技。タスキパオジアン、まもみがチオンジェンに。 5発当てても威力はかわらわりと同値と火力不足。期待値は3発。 |
| ワイルドボルト | 電 | 90 [108] | 100 | 反動1/4 | 対水飛。反動が痛い。すてみ対象技。サンダーダイブは覚えない。 |
| ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1 | 対超霊。相手が攻撃技を選んでいないと失敗。 読みが要るが高威力、かつ唯一の先制技。鈍足なのであると便利。 |
| はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具除去 +威力1.5倍 | ふいうちに頼らずに弱点を突く場合に。 メガストーン以外の持ち物に依存したポケモンに対しても強くなれる。 |
| もろはのずつき | 岩 | 150 [180] | 80 | 反動1/2 | 対炎・飛行。命中不安かつ反動が痛い。すてみ対象技。 |
| ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | 対炎・飛行。もろはのずつきと選択。威力は劣るが、反動無し。 |
| がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早さ↓100% | 追加効果が優秀。じならしやローキックと違い無効タイプなし。 |
| じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対炎毒。シャンデラなどのゴースト複合に有効。ダブルでは味方を巻き込む。 |
| 10まんばりき | 地 | 95 | 95 | - | 対炎毒。主にダブルでの単体攻撃用に。 |
| がむしゃら | 無 | - | 100 | - | 削り技。HP調整が難しい。ふいうちと併せて。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | タイプ一致技。能力低下が痛い。両刀・撃ち逃げ向き。 |
| だいもんじ | 炎 | 110(165) | 85 | 火傷10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。 |
| かえんほうしゃ | 炎 | 90(135) | 100 | 火傷10% | タイプ一致技。中威力・命中安定。 |
| きあいだま | 闘 | 120(180) | 70 | 特防↓10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。はどうだんは覚えない。 |
| ねっとう | 水 | 80 | 100 | 火傷30% | 対炎岩。追加効果が優秀。差別化にも実用面でも有用。 |
| くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対水岩。威力不安定。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | ||
| あくび | 無 | - | 流し技。起点作りに。 | ||
| ほえる | 無 | - | 流し技。起点回避に。鈍足なので強制後攻は気になりづらい。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 起点阻止、回避に使えるが、鈍足がネック。かたやぶりならマジックミラーも無視。 | ||
| ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。ドレインパンチと併せて。ふいうちやニトロチャージでの素早さ補強も欲しい。 のろいも覚えるが、トリパ運用でもない限りはこちらを優先したい。 | ||
| おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策。炎は呼びにくいが、こんじょうには注意。 | ||
| 優先度が低い技 |
型考察 [編集]
メガエンブオー [編集]
特性:もうか/すてみ→かたやぶり
持ち物:エンブオナイト
物理アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり(推奨)/やんちゃ
能力ポイント:HA32
確定技:フレアドライブorやけっぱち/インファイトorドレインパンチorやまあらし
優先技:ふいうち
攻撃技:じしん/はたきおとす/ニトロチャージ/ワイルドボルトorかみなりパンチ/ストーンエッジorもろはのずつき/くさむすび
変化技:あくび/ビルドアップ
スタンダードなアタッカー型。
純粋な火力自体は非メガシンカでのすてみにどうしても劣ってしまうので、メガシンカであがった耐久やかたやぶりを活かしたい。
メインウェポンであるフレアドライブや格闘技は勿論、鈍足を補える先制技であるふいうちもほぼ必須。
ビルドアップ+ドレインパンチも安定感が向上する。
特性のおかげで、ブリジュラスに強く出られる。やまあらし採用ならじきゅうりょくのB上昇すら無視してダメージを与えられる。
対ミミッキュ性能も上昇。無補正A振りフレアドライブでH無振りを確1。
通常エンブオー [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:すてみ
性格:いじっぱり
能力ポイント:HA32
持ち物:オボンのみ
確定技:フレアドライブ/ふいうち
優先技:もろはのずつき/インファイトorドレインパンチorアームハンマー/ワイルドボルト
攻撃技:じしん/はたきおとす
変化技:あくび/ビルドアップ
すてみ適用の高火力物理技で攻めるアタッカー型。
メインウェポンであるフレアドライブは勿論、鈍足を補える先制技であるふいうちもほぼ必須。
もろはのずつきやワイルドボルトもすてみ込みで非常に高い威力が出せるため、優先度が高い。
これらは他の同複合との差別化にも有用。
両刀型 [編集]
性格:さみしがり/やんちゃ/おっとり/うっかりや
特性:すてみ/もうか
能力ポイント:H32 AorC32
持ち物:きあいのタスキ
確定技:だいもんじorオーバーヒート/インファイトorドレインパンチ
物理技:フレアドライブ/ニトロチャージ/じしん/ワイルドボルト/もろはのずつきorストーンエッジorいわなだれ/ふいうちorはたきおとす
特殊技:ねっとう/くさむすび
変化技:あくび
100あるCも活かした両刀型。
物理型よりタスキと相性が良く、インファイトやふいうちも使いやすい。いかくの影響を抑えられるのも利点。
特攻を調整して天敵対策にねっとう、くさむすびを採用してもよい。
エンブオーの型では最も攻撃範囲が広いが、最大火力が落ちる点に注意。
スカーフ型 [編集]
特性:すてみ
性格:ようき/むじゃきorせっかち/いじっぱり
能力ポイント:AS32
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:フレアドライブ/もろはのずつき
攻撃技:ワイルドボルト/インファイト/じしん/はたきおとす
特殊技:くさむすび/オーバーヒート/ねっとう
他の同複合との差別化は、特性すてみともろはのずつき。
- 無補正A振り+すてみでの火力目安
- もろはのずつき確1:H振りシャンデラ
もろはのずつき乱1:無振りウインディ(いかく込み)、無振りギャラドス(いかく込み)
ワイルドボルト乱1:H振りギャラドス(いかく込み)
トリパ型 [編集]
特性:すてみ
性格:ゆうかん
能力ポイント:HAをベースに耐久調整
持ち物:オボンのみ
確定技:フレアドライブ
優先技:アームハンマーorインファイトorけたぐり/もろはのずつき/ふいうち
選択技:ワイルドボルト/なげつける/くさむすび/がむしゃら
鈍足を活かしたトリパアタッカー型。
自主的に素早さを下げるアームハンマーをタイプ一致で使えたり、トリパでは意外と希少な火傷無効の鈍足物理アタッカーだったりと、ほかのトリパアタッカーとは違った強みを持っている。
メインとなる炎技は、もうかともすてみとも相性のよいフレアドライブで確定。
もうかだと散り際に超火力のフレアドライブを撃って退場できるが、HP管理がシビアになるのですてみのほうが使いやすいだろう。
岩技はストーンエッジもあるが、トリパの性質上短期決戦が望ましく、より威力の勝るもろはのずつきを優先したい。
格闘技は以下から選択となる。
- 格闘技候補
- アームハンマー
- トリックルームと好相性だが、威力と命中率が低い。
- インファイト
- BDダウンは痛いが、威力が高く連発しやすい。
- けたぐり
- デメリットは無いが、威力が安定しない。重量級は自身より遅い(トリル下で先制される)相手も多い。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対エンブオー [編集]
- 注意すべき点
- 炎御三家屈指の物理火力を持つ。高威力のふいうちを使えるので、高速アタッカーも痛手を受けることがある。
鈍足を活かしたトリックルーム下での戦いがイメージされやすいが、スカーフを装備しての奇襲も脅威。
フレアドライブ、もろはのずつき、インファイト、ワイルドボルト等、高威力広範囲を両立する技の数々を習得する。
すてみではメイン技の多くがその恩恵を受け、タイプ相性やいかくだけでは受け辛い。
メガシンカ後は特殊耐久が高水準になり、特性がかたやぶりになることで特性による受けが成立しなくなる。
- 対策方法
- 最速スカーフでも抜けるのはゲッコウガや120族まで。
それ以上の素早さを持ち、弱点を突けるポケモンなら手早く処理できる。
メガシンカしても物理耐久はあまり上がらないので、物理技で弱点を突くと倒しやすい。