ゴロンダ [編集]
No.675 タイプ:かくとう/あく 通常特性:てつのこぶし(パンチ技の威力が1.2倍になる) かたやぶり(相手の特性を無視して技を出せる) 隠れ特性:きもったま(ゴーストタイプにノーマル・かくとうタイプの技が当たるようになり、更に相手の特性「いかく」の効果を受けない) 体重 :136.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
| つけあがる悪 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ゴロンダ | 95 | 124 | 78 | 69 | 71 | 58 | 495 | てつのこぶし/かたやぶり/きもったま |
| ワルビアル | 95 | 117 | 80 | 65 | 70 | 92 | 519 | いかく/じしんかじょう/いかりのつぼ |
| ガオガエン | 95 | 115 | 90 | 80 | 90 | 60 | 530 | もうか/いかく |
第六世代出身のかくとう×あく複合。種族値は典型的な重火力物理アタッカー。
きもったまとあく複合により、かくとうでありながらエスパーやゴーストに強いのが特徴。
他の特性もそれぞれ優秀で、画一的な対処が難しく習得技も豊富。
種族値は高くはないが、役割を明確にして運用することで独自の活躍を見せることが可能。
チャンピオンズでは他の同複合が未解禁のため、初期環境では固有タイプに。
技方面ではぶちかまし、ほうふくを新規習得。はたきおとすも再習得し、第七世代までの器用さを大分取り戻した。
ぶちかましはてつのこぶしが適用されるため、デメリットはあるがじめん最大火力を大きく更新している。
特性考察 [編集]
3種類の特性はいずれも有用で、ランクバトルでの使用率も変動が大きい。
とはいえどれでも良いわけではなく、役割にあわせた選択が重要。
- てつのこぶし
- パンチ技を1.2倍に強化。倍率は控えめだが適用される技は豊富に習得する。
チャンピオンズではぶちかましを新規習得、じめん技にも適用されるようになった。
一方であく技には相変わらず適用技が無いので、サブウェポンの強化が主目的になる。
ドレインパンチとビルドアップを両立出来るのでビルドレインも可能。
あく複合ときもったまのお陰で、ゴーストを受け出しされることも少ない。
- かたやぶり
- 相手の特性を無視して攻撃できる。特性に行動保障や受け出し性能を依存する相手に強い。
変わったところではすてゼリフをマジックミラー相手に決められる。
幅広い相手に刺さるが、登場時にアナウンスが発生するので他の特性でないことはバレる。
また特性を無視するのは本人だけなので、ミミッキュは倒しきれないとばけのかわを残される。
元々対面からして不利なので、後続への負担をかけやすいのが難点。
- きもったま
- ノーマル・かくとう技がゴーストに当たるようになる。
元々あく技で一致で弱点を取れるが、威力の高いかくとう技の一貫性が上がる。
補完の優秀なサザンドラとギルガルドの並びに一貫して弱点を突けるのも特筆出来る要素。
いかくを無効化する効果が付属されており、対策できる相手は多い。
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 [鉄の拳] | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。能力低下が痛い。撃ち逃げやタスキ向き。 |
| アームハンマー | 闘 | 100(150) [180] | 90 | 素早↓ | タイプ一致技。てつのこぶし対象技。高威力だが素早さ低下が痛い。 |
| やまあらし | 闘 | 60(90) | 100 | 急所100% | タイプ一致技。確定急所により実質威力135。 キングシールドやリフレクター、いかくに強い。 かたやぶりならシェルアーマーやカブトアーマー?は貫通。 |
| ドレインパンチ | 闘 | 75(112) [135] | 100 | HP吸収 | 威力は低めだが追加効果が優秀。てつのこぶし対象技。 |
| ローキック | 闘 | 65(97) | 100 | 素早↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。サポート向き。 |
| ともえなげ | 闘 | 60(90) | 90 | 優先度-6 相手交代 | タイプ一致技。起点化回避や交代読みで。 きもったまなら霊にも通る。 |
| DDラリアット | 悪 | 85(127) | 100 | 能力変化無視 | タイプ一致技。性能安定。相手の積み技に強い。 |
| かみくだく | 悪 | 80(120) | 100 | 防御↓20% | タイプ一致技。性能安定。防御低下で耐久型の突破も。 |
| じごくづき | 悪 | 80(120) | 100 | 音技封じ | タイプ一致技。性能安定。ストリンダー・ニンフィア等を意識するなら。 |
| しっぺがえし | 悪 | 50/100 (75/150) | 100 | - | タイプ一致技。鈍足やアームハンマーと相性が良い。 |
| つけあがる | 悪 | 20(30)~ | 100 | - | タイプ一致技。1段階能力が上昇する度に威力が20ずつ上昇。 通常時は使いにくいが爆発力は計り知れない。積み技バトンとあわせて。 |
| ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | 対虫・飛行。格闘技との相性補完に優れる。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 対虫・飛行。スカーフ型なら怯みも狙える。 かたやぶりならせいしんりょく貫通。 |
| がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 対虫・飛行。中速相手なら2回撃てる。後続のサポートにも。 |
| ぶちかまし | 地 | 120 [144] | 100 | 防御・特防↓ | てつのこぶしやパンチグローブで強化可能。かたやぶりとも相性良好。 ただし、打ちたい相手(格闘無効のゴースト複合など)には大抵悪技が通る。 |
| じしん | 地 | 100 | 100 | ぶちかましと同様。反動なし。ダブルでは周囲全体攻撃。 | |
| ほのおのパンチ | 炎 | 75 [90] | 100 | 火傷10% | 対虫。てつのこぶし対象技。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 [90] | 100 | 凍り10% | 対飛行。てつのこぶし対象技。 |
| かみなりパンチ | 電 | 75 [90] | 100 | 麻痺10% | 対飛行。てつのこぶし対象技。 |
| ダストシュート | 毒 | 120 | 80 | 毒30% | 対フェアリー。威力重視なら。 |
| どくづき | 毒 | 80 | 100 | 毒30% | 対フェアリー。命中重視なら。 |
| アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み20% | 対フェアリー。毒技と半減範囲が異なる。 スカーフならひるみも狙えるが弱体化している。 かたやぶりならせいしんりょく貫通。 |
| バレットパンチ | 鋼 | 40 [48] | 100 | 優先度+1 | 対フェアリー。てつのこぶし対象技。唯一の先制技。 かたやぶりならじょおうのいげんやテイルアーマーにも通る。 |
| はたきおとす | 悪 | 65/97 (97/145) | 100 | 道具排除 | タイプ一致技。かたやぶりならねんちゃく貫通。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| バークアウト | 悪 | 55(82) | 95 | 特攻↓100% | タイプ一致技。全体技、かつ追加効果も優秀。 苦手とするフェアリータイプはじゃれつく、ソウルクラッシュ以外全て特殊技。 かたやぶりならぼうおん、クリアボディ貫通。基本ダブル用。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| すてゼリフ | 悪 | 100 | 起点作りに。かたやぶりと良相性。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。遅いので使いづらい。 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を大きく強化。つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 | ||
| ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を強化。つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 | ||
すてゼリフについて [編集]
元専用技。見かける印象が強いが、チャンピオンズ習得者で他はガオガエンとモルペコくらいでやや希少。
ゴロンダの場合、かたやぶりによりクリアボディやマジックミラーに撃てるのが利点。
ちなみにかたやぶり以外でマジックミラーに撃つと、自身の攻撃・特攻が低下するが、相手を交代させることができる。
型考察 [編集]
つけあがる型 [編集]
特性:かたやぶり
性格・努力値:バトン元との兼ね合いで調整
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/ロゼルのみ/たべのこし/きあいのタスキ
確定技:つけあがる
優先技:みがわり/つるぎのまいorビルドアップ/やまあらし
選択技:ドレインパンチorつっぱり(やまあらしと選択)/ダストシュートorどくづき/バレットパンチ
かそくバトンなどから繋いで、能力上昇からのつけあがるで全抜きを狙うエース。
てっぺきなどの積み技や壁を無視してダメージを与えるやまあらしもあり、バトンエースとして高い突破力を持つ。
特性をかたやぶりにすることでがんじょうやばけのかわでも止まらなくなる。
能力変化を無視するてんねんもかたやぶりの存在で意味を成さない。
チャンピオンズ初期環境ではクエスパトラのみ加速バトン可能。
かたやぶり・やまあらしによる突破力の高さが魅力。
一方で4倍弱点があるうえに、その弱点が環境に多いフェアリータイプであることが最大の欠点。有利なペンドラーが現時点未登場なのも痛い。
3枠目のポケモンやバトン始動役に毒技を覚えさせておくなど、呼ぶフェアリーを消耗させる手段を用意しておきたい。
状態異常に弱いため、みがわりはほぼ必須。バトン後に自己強化できるつるぎのまいorビルドアップも持っておきたい。
格闘技は基本は前述のやまあらしだが、回復の狙えるドレインパンチ、みがわり対策のつっぱりも構築によってはあり。
技スペースは厳しいがフェアリー対策の毒技やバレットパンチの採用も考えられる。
汎用アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり/ゆうかん/ようき
特性:かたやぶりorきもったまorてつのこぶし
努力値:A32 S調整 残りH
持ち物:きあいのタスキ/ラムのみ/オボンのみ
特定の戦術に拘らない物理アタッカー。
S調整は4振り60族抜きの28振り、4振り61族(バンギラス・テッカグヤ)抜きの36振り、無振り70族抜きの100振りあたりが候補になる。
60族には先手を取れるかどうかで対応の可否が分かれる相手も多く、最低でも無振り60族抜きの20くらいは振っておきたい(最遅にする場合を除く)。
かたやぶり型 [編集]
確定技:インファイトorドレインパンチ/DDラリアット
優先技:バレットパンチ/じしん
選択技:れいとうパンチ/かみなりパンチ/すてゼリフ/ストーンエッジ/どくづきorダストシュート/アイアンヘッド
受け系の特性を無効化しつつ撃破が狙える型。
じしんを持たせればヒートロトムに強い上、サザンガルドの並びにも一貫が取れる。
がんじょうやばけのかわも貫通できるため、上手く行動回数を確保できれば優れた突破力を発揮できる。
この型に限らないが先制技のバレットパンチは無効がなく使いやすいため、鈍足を補うためにもぜひ採用したい。
きもったま型 [編集]
確定技:インファイトorドレインパンチ/DDラリアット
優先技:バレットパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ
選択技:ストーンエッジ/どくづきorダストシュート/すてゼリフ
もともとゴーストには悪技で一致弱点を突けるが、有利対面でゴーストの受け出しを気にせず格闘技を打てるのが利点。
ただし、ミミッキュには格闘技は半減なので、ばけのかわを剥がしたら引くのが無難。
こちらもかたやぶり型と同じくサザンガルドの並びに一貫が取れる。
いかく無効のため、ギャラドスを始めとしたメジャーなひこうの後出しにも強い。
一致技の一貫性の高さがウリだが、余裕があればそれらに4倍弱点を突けるパンチ系を一つは入れておきたい。
きあいのタスキをもたせた場合は非常に高いタイマン性能を発揮できる。
てつのこぶし型 [編集]
確定技:DDラリアット
優先技:アームハンマー/バレットパンチ/れいとうパンチ/ぶちかまし
選択技:ほのおのパンチ/かみなりパンチ/ストーンエッジ/じしん/ダストシュートorどくづき/すてゼリフ
てつのこぶしによりメインからサブまで幅広く補強できる。
アームハンマーをより活かしたいならトリックルームに組み込んでも良い。
三色パンチの中ではカイリューやガブリアスに弱点をつけるれいとうパンチは特に優先度高め。
バレットパンチもてつのこぶし対応なのでより使いやすくなる。
格闘と範囲が被るが毒相手に、あるいは不一致でも高火力のぶちかましを習得したのも強味。
スカーフ型 [編集]
特性:きもったま/かたやぶり
性格:ようき
努力値:AS32
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:すてゼリフ/インファイトorドレインパンチ/DDラリアット
選択技:れいとうパンチ/かみなりパンチ/アイアンヘッド/ストーンエッジorいわなだれ/じしん/どくづきorダストシュート
最速スカーフで最速112族までのポケモンを抜ける。
序盤は先手すてゼリフで後続の負荷を減らして有利対面を作り、終盤はスカーフ持ちの高い素早さから全抜きしていく。
特性は終盤に技固定で全抜きしていく以上、メインウェポンの無効を無くすきもったまが基本だが、
かたやぶり・てつのこぶしに採用価値が無いわけではなく、一貫性の高い悪をメインとし格闘をサブと捉えることもできるため構築と相談。
てつのこぶしにはれいとうパンチで無振りガブリアスが75%の乱1→確1になるという利点がある。
格闘技は基本的に火力重視のインファイト。選択でデメリットの無いドレインパンチとなる。
相手側もスカーフ・襷で無ければサザンガルドの並びにも体力温存しつつ優位を保てる。キングシールドによる攻撃ダウンに注意。
すてゼリフサポート型 [編集]
性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう/ようき
努力値:H32 S調整 残りAまたはBD
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/ロゼルのみ/こだわりスカーフなど
確定技:すてゼリフ/アームハンマーorやまあらし/しっぺがえしorじごくづき
攻撃技:ストーンエッジ/どくづきorダストシュート/じしん/バレットパンチ
有利なエスパー、あく、ゴースト等に繰り出し、交代を読んですてゼリフを放って後続をサポートする。
素早さが低いので相手が居座っても後攻ですてゼリフを撃つことが多く、後続の無償降臨を狙いやすい。
自身が弱点を突かれる等で抜かれたくない相手がいるなら、素早さを調整して抜けるようにしておく。
余った努力値は攻撃に振ってもよいが、すてゼリフを撃てる機会を増やすために耐久に振ってもよい。
対ゴロンダ [編集]
- 注意すべき点
- 攻撃性能を高める3種の特性を持ち、習得技も豊富なので型を読みづらい。
確定急所のやまあらしを覚えるため、積み技やリフレクターでは受けにくい。
自身がエースを務めることもあれば、すてゼリフでサポートに回ることも。
メガミミロップ以外でサザンガルドの並びに一貫が取れるのでメガシンカ権を他に回されるリスクもある。
- 対策方法
- フェアリーなら一致技半減で4倍弱点を突ける。鈍足なので上を取りやすい。
技範囲は広いが、物理一辺倒なのでおにびが有効。やまあらしも半減できるが、バレットパンチには注意。