フーディン [編集]
No.065 タイプ:エスパー 通常特性:シンクロ(どく、まひ、やけど状態にさせられると相手も同じ状態異常になる) せいしんりょく(怯まない、いかくも効かない) 隠れ特性:マジックガード(攻撃以外ではダメージを受けない) 体重 :48.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガフーディン タイプ:エスパー 特性 :トレース(相手と同じ特性になる) 体重 :48.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
| 高速超単 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| フーディン | 55 | 50 | 45 | 135 | 95 | 120 | 500 | シンクロ/せいしんりょく/マジックガード |
| メガフーディン | 55 | 50 | 65 | 175 | 105 | 150 | 600 | トレース |
| エーフィ | 65 | 65 | 60 | 130 | 95 | 110 | 525 | シンクロ/マジックミラー |
初代からお馴染みの単エスパー。高い素早さと特攻を持つ、典型敵な速攻特殊アタッカー気質。
種族値の完成度はかなり高い部類だが、エスパー単タイプで一致技の威力が低く、単純な撃ち合いは苦手。
幸いにして変化技のレパートリーは多彩かつ優秀なので、それらも用いたトリッキーな戦術を組み立てる必要がある。
チャンピオンズではメガシンカが復活。概ね長所をより強調する形で、耐久も一応上がるが元のHPが低いので信頼は出来ない。
タスキを持てないため物理方面は脆く、特にふいうちに弱い点には注意が必要。
傾向の似たメガシンカにメガニャオニクスオス・メスが登場。
特性もトレースで被っているが、火力と素早さはこちらが勝っているのでそこまで差別化の意識は強くせずともOK。
技のレパートリーも剣盾から良くも悪くも変化していない。
必然的に役割も変わらず、変化技によるサポートも可能なアタッカーとしての運用になるだろう。
形態・特性考察 [編集]
通常フーディン [編集]
- シンクロ
- 毒・火傷・麻痺になった時、相手にも同様の状態異常を発生させる。
使用者の多くが一致で使ってくるため、発動してもタイプ特性で無効化されがち。
更に状態異常そのものを防げる訳ではなく、麻痺は高速アタッカーの性能から致命傷になりやすい。
毒と火傷についてもマジックガードならダメージを防げるため、タスキ潰しをされない分あちらの方が有効。
- せいしんりょく
- 怯まなくなる。いかくも無効だが、元より物理技を威力目当てで採用することは無いのでほぼ関係無し。
素早さが高いので後攻になる相手からして少なく、シングルでは発動機会が乏しい。
基本的にダブルのねこだまし対策としての採用になる。耐久が低いので1回の行動価値は高く、恩恵は大きい。
- マジックガード
- 攻撃技以外によるダメージを無効化。スリップダメージ全般を無効化出来るのでタスキを潰されずに済む。
いのちのたまの反動を打ち消すことも出来るが、チャンピオンズでは未実装。
能動的に恩恵を受けやすく、フーディンの種族値と相性が良い上に汎用性も高いので基本はこれ。
メガウツボットのとびだすなかみも無視できるため、上からのサイコキネシスなどで安心して処理可能。
メガフーディン [編集]
メガシンカすると特性が「トレース」になり、特攻と素早さが底上げされ、耐久力も僅かに改善される。
トレースは相手依存ではあるが強特性持ちの多い現環境では有効に働く場面が多く、一部の特性持ちのポケモンにめっぽう強く出られるようになる。
また素早さ種族値が150にまで伸びることでほとんどのポケモンを抜けるようになり、変化技もより活用しやすくなる。
一方、通常型同様メガシンカしても基本的な技威力に乏しいので、サイコフィールド下でもない限りはそれほど火力が出ない。
上昇した耐久と高い素早さを生かして先手でめいそうを積み、特殊アタッカーを起点にするといった動きができるとなお良い。
- トレース
- 相手の特性に変化する。メガシンカしたターンに交代された場合は交代先の特性になる。
メガシンカを保留することで発動のタイミングをある程度コントロール可能。
相手に依存する特性ではあるが、強力な特性を奪えればエースとしての性質が強化される他、素早さを特性で補強する相手の逆転を防げる。
採用理由にもなり得る優秀な効果だが、いたずらごころを持つあく等、逆効果になるケースも偶に存在するので注意。
またデメリット特性についてもしっかりコピーしてしまう。とはいえ持ち物が固定な都合、ぶきようは実質無効。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CS最速 | 2 | - | - | 32 | - | 32 | おくびょう | 種族値に沿った配分。 |
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | メインウェポン。 |
| サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 火力不足。明確な仮想敵が存在するなら。 |
| ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | PF下で威力1.5倍&全体化 | 条件を満たせばタイプ一致補正とフィールド補正を含めて威力234の超火力。 |
| きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | エスパー技と相性のよいサブウェポン。命中不安。 |
| マジカルシャイン | 妖 | 80 | 100 | - | 苦手な悪に。ドラゴン対策も兼ねる。きあいだまと違って命中安定。 きあいだまを削り、こちらを入れるとバンギラス・ドドゲザンが厳しい。 |
| シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | ギルガルドに。 |
| エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | ウォッシュロトムや軽量みずタイプに。 |
| くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | カバルドンに。 |
| りんしょう | 無 | 60/120 | 100 | 身代わり貫通 | ダブル用。開始役に。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | ||
| アンコール | 無 | 100 | 素早いので使いやすい。積み技などに対して。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 同じく積みや変化技の対策となる。 | ||
| みがわり | 無 | - | 状態異常やふいうちなどを防げる。 | ||
| かなしばり | 無 | 100 | まもる・アンコールとのコンボが強力。ふいうちを封じられればおいしい。 | ||
| わるだくみ | 悪 | - | 自身の特攻を二段階強化。 | ||
| めいそう | 超 | - | 技範囲と相談。特殊方面は紙と言うほどの脆さではないためまあまあ積みやすい。 1積みとH4振りで眼鏡ヒートロトムのオーバーヒートを確定耐え。 | ||
| じこさいせい | 無 | - | 積み技と併用。アンコールと組み合わせるとより敵を詰ませやすい。 | ||
| リフレクター | 超 | - | 後続サポートに。ただし元の数値が低過ぎて自身は高火力技は受からない。 | ||
| ひかりのかべ | 超 | - | 後続サポートに。 | ||
| でんじは | 電 | 90 | 自分より早い相手に入れられるか。 | ||
| スキルスワップ | 超 | - | ダブルバトルで味方にマジックガード渡し用。 | ||
| サイコフィールド | 超 | - | 火力と疑似的に耐久を強化。最速で使える。相手のフィールド打消しにも。 ふいうちを空かせたら儲けもの。 | ||
型考察 [編集]
特殊アタッカー型 [編集]
特性:マジックガード
性格:おくびょう
能力ポイント:特攻32 素早さ32 HP2
持ち物:きあいのタスキ/フーディナイト/
確定技:サイコキネシスorサイコショックorワイドフォース
攻撃技:きあいだま/シャドーボール/マジカルシャイン/くさむすびorエナジーボール
変化技:アンコール/かなしばり/まもる/みがわり/トリック(フーディナイト持ちを除く)/サイコフィールド
素早さ120を活かして戦うアタッカー型。
特攻種族値は高いが、技の威力が低いので単純に殴るだけでなく、アンコール、めいそう、かなしばりなどでトリッキーに動きたい。
特にマジックガード+アンコールは相手を縛る絶好のチャンスとなりうる。
アンコールやかなしばりは性質上「相手が一度行動する」ことが前提であるため、
りゅうのまいやちょうのまいといった素早さを上げる積み技を後攻で使われ、
かつそれによって素早さが逆転し攻撃技を撃たれた場合に倒されたり耐えても積み技で縛れなかったり、
先制技持ちの場合(例えばハッサムなど積み技もある場合)はこちらが動く前に使われてしまうこともある点は注意。
ただ、その場合でも無傷の状態でタスキなら縛った技によっては後続へのサポートになりうる。
サイコフィールド下のワイドフォースは道具による補助無しでフィールド無しのこだわり眼鏡サイコキネシスを軽く超える火力を叩き出せる。ここからさらに道具で火力を補強することもできるが、フーディン本人がサイコフィールドを貼るのはかなり無理がある。
メガシンカ復活に伴いフーディナイトを記載。
メイン・サブ共に強化できる要素がレギュレーションM-Aでは存在していなさすぎる。
| 議論スペース |
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対フーディン [編集]
- 注意すべき点
- 典型的な紙耐久高速アタッカーで、エスパー技+きあいだまで範囲も十分。
さらに変化技も豊富に揃っており、高い素早さから繰り出されるアンコールをはじめ、
かなしばり・ちょうはつ・めいそう・じこさいせい・スキルスワップ等の全ての技に対応するのは難しい。
ダイサイコによりサイコフィールドを貼られると火力が増強されるだけでなく、ふいうちやかげうちが無効になる。
チャンピオンズ環境初期で評価されてるメガウツボット相手に真正面から戦ってもマジックガードでとびだすなかみを無力化される。
ふいうちには弱いが、サイコフィールドやみがわり等で予めケアされる可能性もある。
- 対策方法
- 先制技が有効。ただし、ふいうち及びねこだましはアンコールに注意。
きあいだま以外の技が軒並み威力不足なので、下手に弱点を突かれなければ
オボンのみやとつげきチョッキ持ちくらいで正面から殴りあっても大体勝てる。
ただし、サイコフィールドが展開されている場合はワイドフォースに注意。火力補強アイテム付きだとまともに受けることはほぼ不可能になる。
変化技は個別に警戒するよりも、でんじは・スカーフ・積み技などで先攻を取る方が安定した対策になる。