フーディン [編集]
No.065 タイプ:エスパー 通常特性:シンクロ(どく、まひ、やけど状態にさせられると相手も同じ状態異常になる) せいしんりょく(怯まない。特性いかくも効かない) 隠れ特性:マジックガード(攻撃以外ではダメージを受けない) 体重 :48.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガフーディン タイプ:エスパー 特性 :トレース(相手と同じ特性になる) 体重 :48.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
| 高速超単 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| フーディン | 55 | 50 | 45 | 135 | 95 | 120 | 500 | シンクロ/せいしんりょく/マジックガード |
| メガフーディン | 55 | 50 | 65 | 175 | 105 | 150 | 600 | トレース |
| エーフィ | 65 | 65 | 60 | 130 | 95 | 110 | 525 | シンクロ/マジックミラー |
第一世代出身の単エスパー。高い素早さと特攻を持つ、典型的な速攻特殊アタッカー気質。
攻撃技の範囲はサブウェポン込みで十分広いが、エスパー単タイプかつ一致技の威力が低く、単純な撃ち合いは苦手。
変化技のレパートリーは多彩かつ優秀なので、それらも用いたトリッキーな戦術を組み立てる必要がある。
チャンピオンズではメガシンカが復活。おおむね長所をより強調する形で、耐久も一応上がるが元のHPが低いので信頼はできない。
きあいのタスキを持てないため物理方面は脆く、特にふいうちに弱い点には注意が必要。
新登場したメガニャオニクス♂・♀は、単エスパーでトレースを持つ高速特殊アタッカーと、役割がかなり被る。
ただし火力と素早さで大幅に上回るので、差別化はあまり考えなくてもよい。
技のレパートリーも剣盾から良くも悪くも変化していない。
必然的に役割も変わらず、変化技によるサポートも可能なアタッカーとしての運用になるだろう。
メガフーディンは初期環境でトップタイの特攻と素早さを誇るが、ドドゲザン・ミミッキュ・ギルガルド等のふいうち・かげうち持ちが多く、低物理耐久と併せて非常に動きづらい。
控えで場作りをしたり苦手な相手を処理するなど、パーティ単位でうまく動かせる状況を作りたい。
形態・特性考察 [編集]
通常フーディン [編集]
- シンクロ
- 毒・火傷・麻痺になった時、相手にも同様の状態異常を発生させる。
使用者の多くが一致で使ってくるため、発動してもタイプ特性で無効化されがち。
さらに状態異常そのものは防げず、特に麻痺は致命傷になりやすい。
毒と火傷についてもマジックガードならダメージを防げるため、タスキ潰しをされない分あちらの方が有効。基本的に候補外。
- せいしんりょく
- 怯まなくなる。いかくも無効だが、元より物理技を威力目当てで採用することは無いのでほぼ関係無し。
素早さが高いので後攻になる相手からして少なく、シングルでは発動機会が乏しい。
基本的にダブルのねこだまし対策としての採用になる。耐久が低いので1回の行動価値は高く、恩恵は大きい。
- マジックガード
- 攻撃技以外によるダメージを無効化。スリップダメージ全般を無効化できるので、タスキを潰されずに済む。
能動的に恩恵を受けやすく、フーディンの種族値と相性が良いうえに汎用性も高いので、基本はこれ。
メガウツボットのとびだすなかみも無視できるため、上からのサイコキネシスなどで安心して処理可能。
メガフーディン [編集]
メガシンカすると特性が「トレース」になり、特攻と素早さが底上げされ、耐久力も僅かに改善される。
トレースは相手依存ではあるが強特性持ちの多い現環境では有効に働く場面が多く、一部の特性持ちのポケモンにめっぽう強く出られるようになる。
また素早さ種族値が150にまで伸びることでほとんどのポケモンを抜けるようになり、変化技もより活用しやすくなる。
一方、通常型同様メガシンカしても基本的な技威力に乏しいので、サイコフィールド下でもない限りはそれほど火力が出ない。
上昇した耐久と高い素早さを生かして先手でめいそうを積み、特殊アタッカーを起点にするといった動きができるとなお良い。
- トレース
- 相手の特性に変化する。メガシンカしたターンに交代された場合は交代先の特性になる。
メガシンカを保留することで発動のタイミングをある程度コントロール可能。
相手に依存する特性ではあるが、強力な特性を奪えればエースとしての性質が強化されるほか、素早さを特性で補強する相手の逆転を防げる。
採用理由にもなり得る優秀な効果だが、いたずらごころを持つあく等、逆効果になるケースも偶に存在するので注意。
またデメリット特性についてもしっかりコピーしてしまう。ただしぶきようは実質無効。
- メガシンカ前の特性について
- シンクロは刺さる相手こそ限定的ながら麻痺による素早さの逆転を誤魔化せる。
せいしんりょくは敢えてメガシンカを保留することでねこだましを受けて怯まずに行動できる。
マジックガードはスリップダメージ全般を無効。ただし猛毒や火傷そのものは受けるのでメガシンカ後はちゃんと食らう。
それぞれ役立つシーンが異なり、またタスキを持てないのでマジックガードの優位点は通常フーディンよりもやや落ちる。
仮想敵や環境に合わせて選択すればよいだろう。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CS最速 | 2 | - | - | 32 | - | 32 | おくびょう | 種族値に沿った配分。 |
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。常に安定した威力を出せるメインウェポン。 |
| サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | 相手の防御で ダメージ計算 | タイプ一致技。威力は控えめ。特殊受け対策に。 |
| ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | PF下で威力1.5倍 &相手全体化 | タイプ一致技。サイコフィールド前提で最高火力になる。 基本的にダブル向き。 |
| アシストパワー | 超 | 20(30)~ | 100 | 能力上昇依存 | タイプ一致技。自身の能力ランク上昇に応じて威力上昇。 居座って積み続けるのは困難なので、味方のバトンと併せて。 |
| きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対悪鋼。エスパー技と相性のよいサブウェポン。命中不安。 メガシンカ後は無補正C振りでもH振りバンギラスを砂嵐補正込みで確1。 |
| マジカルシャイン | 妖 | 80 | 100 | - | 対悪竜。きあいだまと違って命中安定。 きあいだまを削り、こちらを入れるとバンギラス・ドドゲザンが厳しい。 |
| シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対超霊。ギルガルドやメガチリーンなどに。 |
| エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対水地。ウォッシュロトムや軽量みずタイプに。 |
| くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対水地。カバルドンなど重量級にはこちらの方が威力が出る。 |
| りんしょう | 無 | 60/120 | 100 | 身代わり貫通 | ダブル用。同一ターンの他のりんしょうの威力が2倍になる。 素早いのでりんしょうパでの開始役に。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| アンコール | 無 | 100 | 素早いので使いやすい。積み技などに対して。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 積みや変化技の対策に。こちらは耐久型向け。 | ||
| みがわり | 無 | - | 状態異常やふいうちなどを防げる。 | ||
| かなしばり | 無 | 100 | まもる・アンコールとのコンボが強力。ふいうちを封じられればおいしい。 | ||
| わるだくみ | 悪 | - | 特攻を二段階強化。決定力の向上に。 | ||
| めいそう | 超 | - | 特攻・特防を強化。先制で積めれば特殊アタッカーの攻撃には耐えやすくなる。 | ||
| じこさいせい | 無 | - | 積み技と併用。アンコールと組み合わせるとより敵を詰ませやすい。 | ||
| リフレクター | 超 | - | 物理ダメージを半減。後続サポートに。ただし自身への恩恵は薄い。 | ||
| ひかりのかべ | 超 | - | 特殊ダメージを半減。後続サポートに。特殊耐久はそれなりにあるため、確定数をずらせる。 | ||
| でんじは | 電 | 90 | 相手の高速アタッカーの弱体化に。 | ||
| スピードスワップ | 超 | - | 対象と素早さの実数値を入れ替える。ダブルで味方の鈍足アタッカーと併せて。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
メガフーディン [編集]
特性:マジックガード/シンクロ→トレース
持ち物:フーディナイト
基本型 [編集]
性格:おくびょうorひかえめ
能力ポイント:HS、CSベースで耐久調整
確定技:サイコキネシスorサイコショックorワイドフォース(ダブル)
優先技:めいそう
攻撃技:きあいだま/シャドーボール/マジカルシャイン/くさむすびorエナジーボール
変化技:アンコール/かなしばり/まもる/みがわり/ちょうはつ/じこさいせい
高い素早さと特性トレースを活かし、有利対面で豊富な変化技を使って読みあう動きが基本。
とりわけ特殊耐久補強も兼ねられるめいそうとの相性がよく、特殊アタッカーや耐久型を起点に積んで抜いていく動きがメジャー。
最速なら、相手がスカーフ持ちでもS実数値147(最速82族、準速95族)までのポケモンに先手を取れる。
めいそうなど変化技を1つは搭載するのがメジャー。
エスパー技+シャドーボール+きあいだまorマジカルシャインで未解禁を含む全ポケモンに等倍以上をとれる[1]ので、フルアタにする必要性は薄い。
耐久無振りだと無補正A振りガブリアスのじしんで中乱数1発。
多少耐久調整を施せば行動回数を確保できるようになる。B4振りでA特化ギルガルドのかげうちが確2になる。
通常フーディン [編集]
特殊アタッカー型 [編集]
特性:マジックガード
性格:おくびょう
能力ポイント:特攻32 素早さ32 HP2
持ち物:きあいのタスキ
確定技:サイコキネシスorサイコショックorワイドフォース(ダブル)
攻撃技:きあいだま/シャドーボール/マジカルシャイン/くさむすびorエナジーボール
変化技:アンコール/かなしばり/まもる/みがわり
素早さ120を活かして戦うアタッカー型。
特攻種族値は高いが、技の威力が低いので単純に殴るだけでなく、アンコール、めいそう、かなしばりなど相手に応じて柔軟に動きたい。
特にマジックガード+アンコールは相手を縛る絶好のチャンスとなりうる。
アンコールやかなしばりは性質上「相手が一度行動する」ことが前提であるため、
りゅうのまいやちょうのまいといった素早さを上げる積み技を後攻で使われ、
かつそれによって素早さが逆転し攻撃技を撃たれた場合に倒されたり耐えても積み技で縛れなかったり、
先制技持ちの場合(例えばハッサムなど積み技もある場合)はこちらが動く前に使われてしまうこともある点は注意。
ただ、その場合でも無傷の状態でタスキなら縛った技によっては後続へのサポートになりうる。
サイコフィールド下のワイドフォースはフィールド無しのサイコキネシスを軽く超える火力を叩き出せる。
ただし、基本的にフーディンがサイコフィールドを貼る余裕はなく、他のポケモンで展開したほうが良い。
議論スペースは第八世代当時のものなので削除。
必要に応じて再度議論を展開してください。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対フーディン [編集]
- 注意すべき点
- 典型的な紙耐久高速アタッカーで、サブウェポンに格闘・ゴースト・フェアリー技があるため攻撃範囲も十分。
変化技も豊富で、特に高い素早さから繰り出されるアンコールは厄介。
ふいうちやねこだましをアンコールで縛られると逆に起点にされかねない。
メガシンカするとより高速・高火力になり、こちらの強特性をトレースでコピーされる可能性がある。
- 対策方法
- 一致エスパー技ときあいだま以外は積まないと威力不足。
弱点を突かれず特殊耐久が高い物理アタッカーなら正面からでも殴り勝てる。
変化技は個別に警戒するよりも、でんじはやスカーフなどで先攻を取る方が安定する。